提需求是運營人員經常干的事情,最近提需求時候很糾結,但是環境所迫,又沒法說,只能在這裡談談自己對需求的看法。
我認為提需求時,最重要的因素有3點:風險,成本,替代品
風險
風險是首要考慮的因素,如果連這一關都沒過,後面就不用再浪費時間了。
風險主要有2大來源:
第一是需求操作過程的風險,例如有些需求需要動較敏感的數據庫,有些需求執行過程中可能造成宕機…
另一類是需求做好後對游戲生態的影響,例如新需求的屬性過於顛覆游戲本身的內容,或者新需求做好後很快有新版本,而新版本的內容跟需求內容造成沖突。
發覺風險時直接砍掉需求或者調整需求。
成本
提需求的成本主要分為2大部分:需求溝通成本,需求開發成本
溝通成本就是運營提出需求後,跟技術(策劃)一起溝通,哪些要做,哪些不做,哪些需要調整的過程。
常規的需求,開發成本就2條:人力成本(誰做),時間成本(做多久)。操作的復雜程度不在成本的考慮范圍內,可以歸結為時間成本。
如果開發成本比較高,花一些時間在溝通上是有價值的。如果開發成本很低且無風險,卻花了很多時間用來確定溝通要不要做,那就是浪費時間。
替代品
所有需求的出發點都是目的,為了實現目的,我們想到了一種手段,這個手段在實現上需要一些道具或者邏輯來支持,才有了需求。
實現一個目的的手段有很多,實現一個手段的方式有時候也可以靈活。當有風險了,當成本高了,我們不必吊死在一棵樹上,想想其他辦法,總能得到一個大家都開心的結局,如果在一個需求上死磕,開發被你整煩了,未來的日子會及其不好過。
所以,當溝通過程中遇到了困難,就退一步,找一些替代品,肯定會海闊天空。