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手機社交游戲設計:提升用戶間的交互性體驗
編輯:關於網頁技巧     

延長玩家與游戲的生命周期

我從游戲設計中了解最多的除了游戲本身的機制效能,就是游戲化概念對其他產品價值及其衍生屬性的影響。從本質上講,游戲所提供的就是虛擬性的服務,而這層服務從用戶獲得體驗那刻起開始生效,不僅僅是單純為了一個漂亮的留存數據,更在於這種以時間投入為置換准則的泛娛樂形式能否起到愉悅用戶的目的。而付費性一直是一個附屬品,一個認可游戲價值的玩家終究能夠自然發展為付費玩家,並且他們樂意在投入精力的同時幫助游戲探索和發展,延長玩家和游戲雙重層面的生命周期,而這兩者生命周期的延長就可能意味著一款游戲在用戶營銷中的成功。

這在任何的產品層面幾乎都是適用的,而社交游戲對用戶設想的市場捕捉和可用性、易用性反饋以及依托它們對用戶認知的角度源源不斷的服務更新。對於暫時性偏單機化或者交互性不強的手機游戲而言,相信用戶的選擇仍然是一條保證開發者不致於完全迷失在純粹創想迷局中的准則。盡管類似Zynga這種擁有超級用戶數據分析能力並真實依賴數據分析來判斷用戶喜好從而不斷進行修正的公司還不算太多,但很重要的一個層面在於玩家在游戲進程中所處的量級並不一樣,開發者利用了玩家的時間差,以少部分領先者為體驗對象,再根據他們的反饋修正並服務於絕大部分的玩家。

把游戲變成一種服務

相對來講,手機游戲的嘗試性反饋修正並不能如社交游戲那樣靈活,甚至可能缺乏有效的受眾反饋意願,只能更多選擇基於開發者對市場的判斷,但同上文所提及的一樣,如果把游戲變成一種服務,那麼其開發的立意角度就完全改變,用戶將不再是一個更新的被動接受者而是一個被考量的需求、體驗被尊重的客戶。

手機游戲在用戶選擇性增多的情況下,一再遭受只被短暫激活而不被留存的困擾,問題在於對用戶而言這類的App可有可無的成分太高了,相對來講被尊重的需求將從用戶感受的角度來激活他們的選擇性偏好。

從這個層面上看,游戲化的概念主要在於用戶對產品本身的介入深度和黏著屬性。早先我們嘗試就玩家的游戲動機和類型屬性進行研究,但後來逐步領悟到玩家只是投入等值時間並期待從游戲中置換娛樂的行為,而付費行為只是玩家在游戲娛樂中水到渠成的結果。

讓游戲成為用戶的精神載體

在我們看來,游戲是一種進程當刻的精神愉悅(當然也有非進程當刻的牽掛),或者從文化層面上來說,游戲是另外一種形式的閱讀體驗載體。我們知道不同文化載體都在傳輸理念,而游戲的腳本范疇也在復制相似的層面。對於玩家而言,虛擬世界的營造和掙扎與他們在現實生活中所遇到的情形相似,完全可以匹敵於影像和文本載體的傳播力。或者說,游戲和書刊以及影像都是人在滿足生存之余,開拓閒置時間的一些精神性選擇。

在明白這個層面後,就能更清晰地明白為什麼同樣作為文化載體,書刊在用戶(至少現在是這樣)的選擇性機率上遠遠小於游戲,原因可能在於游戲加深了玩家在體驗時的介入深度和互動屬性。因此無論是出於何種意願,我們似乎能闡釋用戶更樂意於成為玩家的這層可能性,特別是在社交游戲層面,玩家的被服務意識前所未有地被加深了,不會在他們購買了產品之後脫離生產和供銷的鏈接。對於傳統手機游戲而言,這種脫節的存在也相當明顯,但在更多的社交游戲公司介入手機游戲研發或者更多公司轉向手機社交游戲後,開啟了全新的用戶認知。

正如前文中將游戲還原為一種虛擬化形態的服務(事實上正是服務的這種屬性使開發者更關注玩家在游戲中的狀態),對用戶而言,產品的使用性能和持久的服務是購買的首要選擇,並且在游戲進程中,玩家在生活中的素養會慢慢在游戲中體現出來,甚至可以誘發出某些在現實中被隱藏得很深的行為。因此在研習玩家的習性和心理時,還需要關注一些非顯性的問題。這並不是挖掘人性的陰暗面,而是釋放玩家在現實生活中被壓抑的一些情緒,就像看一部感人的電影可以讓人肆無忌憚地哭泣,同樣一部糅合玩家情緒的游戲也可以讓玩家在游戲中得到情緒的舒緩。因此,短期嘗試並不能完全檢測游戲的效能和玩家的忠誠度問題,所有的症結都需要回歸到玩家樂意長期投入游戲進程,不管是游戲時發自內心的喜歡還是過後不時的牽掛都有相應的聚合力。此時,所有的環節都明確地指向了玩家留存游戲的可能性。

說起留存,手機游戲已經慢慢從以下載基數為表征的概念范疇延伸到以下載用戶的活躍度為評判標准,這種趨勢在免費游戲慢慢盛行後將明顯,不管是從廣告展示還是IAP角度,活躍用戶才是兩者的有效驅動。開發者單方面提供了服務內容,並且期待這種單向服務能夠和玩家此刻的需求有所吻合,讓事態由單方面給予演變成為雙方的長期互動。事實上,這是開發者以游戲機制和價值所發起的玩家留存保衛戰,似乎這並不是博弈進程,玩家在整體的游戲空間中有多重選擇(其他游戲),甚至還有不進行游戲的選擇,以及只進行到什麼程度的選擇,而開發者最大的說服力就是讓玩家在每一階段都能收獲心情價值或者能夠和自己的游戲玩家在交互中感受到虛擬的真實性。

成功之匙:提升用戶間的交互性體驗

到目前為止,主流化的社交游戲設計中用戶間的交互依然是最核心的環節,在手機游戲層面,無論是從單機版游戲的成就系統比照(數值攀比性)還是交互型游戲玩家之間的互動都有類似社交滲透的趨勢,慢慢進行游戲理念的轉移。對於社交游戲而言,好友生態鏈推動了玩家的游戲持續力,關鍵在於交互發揮了價值,其產生的隱性受迫力和牽制力一定程度上左右了玩家對游戲的持續時間投入,因為游戲本身因為交互可能已經完全演變為一種類似於使用游戲語言進行即時聊天的獨特交互方式。這種糅合情感元素驅動玩家協作以帶來更具黏性價值維度的方式正在慢慢向手機游戲領域滲透。

情感黏著力可能是玩家除了游戲本身之外值得繼續投入的另外一層動力,如果缺乏情感因素的左右,那麼游戲在玩家面臨多重選項的情況下可能時刻面臨著流失的問題,並且這種流失將是隨意性的。沒有情感因素所支持的游戲牽制力,就沒有辦法讓玩家達到和游戲任何一個微小進程都休戚相關的程度,漠視是一種很可怕的行為,一旦玩家和游戲之間撇清了價值關聯度,流失都將是自然而然的。

還需要明確社交游戲的成功並非只是Facebook形式的成功,更在於它本身的娛樂性和用戶間交互性的提升,社交游戲本身對用戶的吸引力促成了大量定期訪問的玩家,活躍了整體的社交氛圍並影響了用戶之間的交互方式,從信息文本衍生為游戲行為。因此這種屬性在不同平台之間的遷移並不是困難的事情,它的基礎架構不在於平台類型而在於平台的用戶聚合能力,有聚合能力的平台就能為玩家之間的交互提供無限可能,可以更形象地外化為一款有高下載量和高活躍度的手機社交游戲,其自身為用戶間的交互所提供的空間和Facebook所能提供的屬性則完全是相似的。

正因為這種交互特性的存在,使得即使社交游戲病毒式傳播的屬性不能完全在手機游戲領域發揮效能,但我們也能看到類似Heyzap這種類似Facebook游戲推薦功能正在手機App之間慢慢推出。而同樣手機社交游戲的這種交互性需求讓玩家在App的下載端開始自發地邀約好友,開始彼此之間的交互體驗。

精雕細琢方成大器

我記得Neil Young(手機游戲公司ngmoco,隸屬於DeNA)在一次演講中指出我們已經進入了一個要像做電影一樣做游戲的時代,任何一款游戲都需要各方攜手精雕細琢,站在玩家的角度盡可能做多方位的思考,而這也類似於我們全文所著力論述的從游戲下載安裝起才是開發者真正開始服務的論調。因為只有當玩家將游戲視為生活環節的一部分時,才會樂於為營造更好的游戲生活而進行游戲消費。事實上,這種融入感可以呈現為游戲環境的營造讓玩家覺得他們擁有自己所屬的虛擬環境;能否吸引玩家真切地關注游戲中的每一個環節,讓玩家感受到這種變化與自己休戚相關。

如何讓玩家重復回到游戲中是所有開發者必須要面對的問題。是什麼因素促成了玩家下一次的登錄?是因為游戲值得玩家一再付出時間還是因為游戲有了新的發展、好友有了新的動態?開發者如何在玩家自覺和被動的回訪中找到更好的平衡點? 上文我們提到了玩家的情感因素,但再深的情感也需要轉化成具體的操作,玩家需要的是具體的執行牽掛。終歸來講,讓玩家為解決某些問題而回到游戲中的方式更具可操作性,讓他們清晰明白做什麼才能解決游戲中遇到的障礙,讓他們真切地感受到他們的每個操作都能夠對整體的游戲進程產生影響,而玩家本身和游戲執行程度休戚相關。

作者鄭金條,游戲邦負責人,游戲邦主要關注和解析國內外社交游戲和手機游戲領域,並定期做深度行業闡述。

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