我們注意到市場中存在著一些用戶的特定需求。針對這些需求,我們有技術和服務上的能力提供一整套的解決方案。於是,某一款產品的存在意義就具備了必需條件。但是,有人想吃燒餅,我們會做燒餅,不代表想吃燒餅的人就一定會到我們這裡來買,也就是我們可以做燒餅這個生意並維持下去的充分條件不存在。因為我們不天然具備以任何形式壟斷行業的能力,也不能指望用戶消費的偶然性突然從布朗運動狀態轉為定向運動狀態了。為此,我們要做一款更好的產品來結束用戶的選擇過程消耗(負向的),滿足用戶的原始需求與後續需求(正向的)。
這樣,我們就碰到了一些問題:什麼樣的產品算“好”?用戶如何感知並認可這個“好”的存在?
“滿足用戶需求”就是好。這是我聽到的一種比較普遍的、基本的、易被理解的認識。那麼,問題來了。即使假定我們有足夠的資源和能力去實現“滿足”這個動作,“用戶需求”這個對象本身卻存在著不確定性。
一則,用戶需求本身是一個發展的過程。在排除用戶原始需求會轉移的簡單考慮下,用戶還有在原始需求基礎之上產生的各種擴展性需求和持續性需求,即原始需求因滿足而被擴大和被延續。滿足用戶所有的需求和滿足用戶永久的需求,這是一個誰都承擔不下來的責任。
二則,用戶需求在產品設計中的體現是間接的,是被描述的。而所有描述性的信息已經不是被描述者本身,尤其是意識領域裡的東西(這可以用量子力學中的測不准原理來類比參考)。同時,設計師本身不可避免的“局域性”理解,也讓用戶需求發生了間接性的改變。
三則,用戶需求本身的定位是相對的。被考慮到產品設計過程中的用戶對象,雖基於了某一特定的群體,但也要考慮不同個體之間的差異,尤其是在將產品的用戶群體覆蓋范圍擴大的情況下,這種差異會加大,甚至會引起沖突。同時,同一用戶的需求在其意識中和潛意識中是極有可能截然不同的,站在群體角度上理解也是如此。這些因素都會造成產品設計過程中的用戶需求兼容性崩潰。
基於這三點,絕對“滿足用戶需求”基本上是無法精確做到的。所以,產品設計師應明白這是一種目標理念,不是一個可求結果(因此,避免在討論中振振有詞說可以滿足用戶需求)。
但不可否認,“滿足用戶需求”確實實現了產品存在的本源價值(產品因用戶需求而具備出現的條件),所以即便以此作為產品好壞的絕對定義也沒有過分多少。
不可避免的東西,我們無法干預,但是設計師的選擇過程,卻是可以由不同傾向性導出不同結果預期的。換句話說,我們或許只能無限前進地滿足用戶的需求數量,無限接近地理解用戶的真實需求,但是我們有條件對不同價值取向的用戶需求給予成全和拒絕的操作。
如前文所提及的,同一時間,人的需求是存在潛意識(本我)和意識(自我、超我)的沖突的。潛意識會引導用戶向自我釋放的維度前行,用戶會傾向於獲取、享受,不加以控制就會發展成為(對外和對內的)掠奪、破壞,而意識則會對這個過程加以阻止。絕大部分用戶在實際操作過程中通常不會注意到這種斗爭,因此當意識的力量不夠強大的時候,潛意識就會占據上風控制用戶,比如游戲的沉迷現象。但是,對產品的特殊設計可以影響和逆反這種內部斗爭結果,比如教育游戲中以眼保健操的形式中止用戶的沉迷操作。
這不是一種犧牲的態度,事實上正相反,這是一個智慧的過程。潛意識的破壞力是有對外和對內雙向維度的,任意釋放用戶的潛意識力量,極有可能誘導用戶行為的失控,一來會產生外部環境對其行為的制約,二來會讓用戶的身體和精神產生自我制約或直接崩潰。
對於前者,假設用戶過分迷戀某一款產品,乃至影響了其現實社會生活,必然會導致周圍人的反感並限制其繼續使用該產品。這對產品來說是得不償失的。
對於後者,譬如用戶在目標指向不明確的線上購物過程中,因為不斷的誘導而往購物車中添加了大量貨物,直至最後結賬的時候,對自己的本源需求產生懷疑,直接取消了這次購物過程。這顯然也是一個不好的結局。
因此,恰當地滿足用戶需求是十分重要的事。產品設計師在設計過程中,要對自己引導用戶行為的路線和層次有感知。處處是鏈接,可能還不如沒有鏈接。
用戶需求既是一個狀態又是一個過程。對已存在的用戶需求進行價值取向上的引導有助於產品的活力,對潛在的用戶需求進行挖掘和教育也是產品生命力延續的重要途徑。
從潛在變成存在,有前面所提及的用戶的自發過程,也可以通過教育用戶的方式從方向上和速度上促進這個轉變。我個人是比較認同用戶是可以被教育的,從行為的引導開始,逐漸完成需求的內化。這裡隱含的條件是,產品的改變會繼承原有的用戶需求的本質(形式上是可以替換,但是本質不能被替換,即我們無法抹去和改變用戶內心深處的需求),有新的用戶需求被滿足當然更好。我們不能偷換概念地去理解教育用戶就是粗暴地用一種方式去替代他們已經既成的使用習慣。這不是教育,這叫強奸。
絕大部分用戶具有學習的動機,主觀上有他們的興趣支持,客觀上可以通過市場營銷的刺激,這一點毋須擔心。但是這個過程是有講究的,因為用戶已經不是孩子,產品不太可能對他們產生權威感(導致盲目遵從)。能讓他們持續的學習,並最終實現產品設計者的導向結果,需要讓他們在不知不覺中進行。這就要充分注意用戶的“最近發展區”(用戶還差一點點引導就會習慣化使用的那個階段)。
所以,分析起來看,產品設計的過程是穩定而連續的,既不能橫向替換,也不能縱向跳越。不得不從一種使用習慣跨越至另一種習慣時,最好加入一個習慣遷移的緩沖區,讓用戶既保留過去操作習慣的認知,又可以嘗試新的操作方式,即讓其清楚地了解現在做的事跟過去做的事,是完全可以得到等同的結果的,而且現在的方式似乎更好。比如臭魚同學在《再說心理模型—想教育用戶?用戶能學會嗎?》一文中所提到的“美式台球”的例子,假設設計者將自動匯聚至出球口的功能改為可選自動或手動操作,保持在設為手動操作時,默認進球留在原球洞中,觸發開關後再自動匯聚,這樣大體上是可以照顧新舊兩種使用習慣的。
當然這個過程在諸如產品只具有少范圍用戶等條件下,可以忽略,也可以通過其它投入(比如培訓)來替代。但絕大多部分產品並沒有機會去限定使用對象(比如上例美式台球的例子,可能是只提供給專業人士和專業場合用的),當然我們可以假設產品設計者不在乎計劃之外的用戶及其帶來的負面影響。
此外,考慮到絕大數產品必須要面對的具有多類型用戶的問題,對產品功能進行類別化和層次化的設計是有必要的。讓不同的用戶滿足處於他那個層次的用戶需求,產品還有的其它用戶需求滿足方式,等用戶有了相關需求後再提供。或者,引入預判斷的輔助體驗機制,通過數據分析和實踐檢驗,盡可能地預期用戶的操作,但不要粗魯地替用戶執行操作,提供顯眼的但不干擾用戶行為的功能提醒是比較合適的。比如有道詞典的劃詞後顯示圖標來讓用戶觸發顯示翻譯結果,就要比靈格斯詞霸只能直接顯示翻譯結果要好,因為劃詞之後要不要翻譯,在無用戶強制要求的情況下,程序要做的是預判斷而非替用戶執行。
用戶需求的不確定性,讓用戶需求成為一個大坑,埴不平的。我們要做且能做的可能只有心細膽大。
僅以死理性派的方式表達一些認識與想法,與大家共同探討。