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手機的交互設計方法:手機產品交互設計原則
編輯:關於網頁技巧     

一、用戶體驗信息收集

在討論手機的交互設計方法之前,需要先對手機的用戶使用習慣有一些基本的了解,需要對手機的用戶體驗信息做一些收集整理。收集用戶體驗信息首先需要確定兩個問題:一是確定目標用戶群體;二是確定信息收集的方法和途徑。

在確定目標用戶群體的時候,很顯然的是,已有產品有過使用和交互經驗,具備該產品或系統的交互體驗的用戶,相比較於那些沒有體驗的用戶,可以為設計提供更多更有效的信息。因此在收集用戶體驗信息時,應該首先考慮所需設計的產品的用戶或是有過類似產品使用經驗的用戶。在理想的情況下,當用戶體驗產品的交互時,設計師可以通過某種技術或是研究方法獲得用戶的全部感官印象,掌握他們的情感體驗。然而這些主觀的體驗信息很難用實驗室的方法收集或是客觀的科學描述表達出來。因此我們只能尋求貼近實際的近距離接觸用戶體驗的方法,就是深入訪談和現場觀察。

我們需要調研的信息有: 1.硬件部分:
  • 手機的持機模式(右手操作、左手操作、雙手操作);
  • 手機的操作模式(手指觸控、筆觸、按鍵、滾輪、長按);
  • 兩種操作模式下的輸入方式(全鍵盤、九鍵、觸屏鍵盤、手寫);
  • 信息反饋形式(屏幕信息輸出、聲音、振動、燈光)對用戶的影響;
2.軟件部分:
  • 用戶對屏幕信息結構的認識(空間位置、信息排列順序、信息的分類)
  • 用戶對信息導航的使用(菜單、文件夾管理、搜尋特定文件)
  • 用戶對信息傳達的理解(圖形信息、文字信息)
  • 用戶對交互反饋的獲知(每個操作是否有明確的反饋)
3.積極的用戶體驗:
  • 特殊交互模式帶來的新奇感受——有趣
  • 簡潔的操作步驟和有效的信息提醒方式——信任感
  • 軟件運行速度,信息處理過程——操縱感和成就感
  • 允許誤操作,有效引導——安全感
  • 交互過程中的完美感官體驗(視覺、聽覺)
  • 類似於電腦操作過程的交互(有電腦使用經驗的用戶)——熟悉感和成就感
  • 品牌元素在交互上的延續性——熟悉感和優越感
4.消極的用戶體驗:
  • 系統出錯、沒有提示信息——壓力、緊張和茫然
  • 缺少誤操作的補救機制——挫敗感、壓力
  • 交互步驟的繁復難記——挫敗感
  • 提示信息的不明確(不符合用戶模型)——茫然
  • 過程處理時間過長——焦慮

二、用戶分類

1.依據用戶的需求可將智能手機的用戶分為兩類:

1.1 過程為主的用戶(processoriented end user)

過程為主的用戶的典型例子是電玩族,他們追求的終級目標就是視覺聽覺的沖擊和享受,最終游戲的結果反而變得不是那麼重要了。此類設計對視覺和創意的要求是極為挑剔的,絕大多數設計師都有深厚的美術功底。

1.2 結果為主的用戶(result oriented end user)

然而,與結果為主的用戶設計相比,過程為主的用戶的市場和受眾都要小的多。結果為主的用戶不在乎用什麼樣的方式完成任務,但是任務必須以最短的時間,以最簡潔的方式,最精確的運算結果來完成。對於此類用戶的交互設計人員來講,更重要的是設計更合理的任務邏輯流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人腦的思考方式和認知過程(cognitive process)。

2.依據用戶的使用經驗可將用戶可以分類為:

2.1 新手用戶

指剛剛開始接觸和使用智能手機的用戶,對智能手機的操作系統沒有過使用經驗,對計算機及應用程序的一般用法也沒有太多的了解,但有一定的手機使用經驗。

2.2 中級用戶

使用智能手機有一定的時間,換過至少一個智能手機。對智能手機的部分操作相對熟悉,但經常使用的軟件數量較少,並不完全熟悉智能手機系統的所有功能,對界面交互所必需的語法信息了解較少。

2.3 專家用戶

有過相當長時間的智能手機使用歷史,更換過幾次智能手機,對手機的交互和電腦的操作都非常了解,經常主動尋找更簡潔和快速的交互方式。

一般來說,中級用戶和專家用戶在長期使用某部分交互時遇到的問題更具有代表性,而新手用戶提出的問題則更有利於設計人員認清用戶與智能手機交互時的認知過程。

三、交互設計原則

對應用戶體驗信息的收集和用戶分類,我們可以總結出來智能手機上交互設計的方法和要點。

1.硬件交互設計
  • 根據人機工程學原理設計按鍵大小等硬件交互要素;
  • 盡可能提供多種輸入方式,包括鍵盤輸入和手寫輸入,鍵盤包括數字鍵盤和全鍵盤。合理設計鍵盤使其符合用戶的使用習慣;
  • 考慮環境對用戶操作的影響。例如嘈雜的環境下提供震動的提示方式,黑暗又需要保持安靜的環境下選擇指示燈閃爍發光的方式提示用戶。
  • 同樣需要考慮環境因素對用戶的影響,利用機械結構多樣化設計實現單手操作模式和雙手操作模式的切換,需要設計切換的便捷方式、屏幕方向的變化和鍵盤的轉換等等硬件交互要素的變化。
  • 設計新奇的交互模式,將大大提升用戶體驗,例如sony的滾輪導航模式,和蘋果的觸點導航鍵(旋轉和點擊),都獲得了巨大的商業成功。

2.信息交互設計

  • 信息項目的排布密度合理,字體排列、圖標排列的方式具有可調性,設計合適的方式來突出重點信息;
  • 使用用戶的語言來傳達信息,而非技術的語言。有效地使用“隱喻”。例如windows裡面的“記事本”就是一個很好的隱喻例子,因為它和人們熟悉的日常概念聯系在一起,所以用戶可以很容易的理解這是一個什麼工具。好的隱喻可以起到快捷的說明作用;
  • 字體大小、顏色、圖標設計等,都決定可讀性的好與壞;
  • 需要保持一致性的不光有每個功能軟件或是服務的圖標外觀,更包括開機動畫、細節元素和無形框架的一致,都需要貼合用戶行為習慣進行設計;
  • 盡量避免同一個元素包含太多的信息,例如,顏色的使用不要包含太多信息暗示,因為用戶不一定會注意到或是理解某種顏色所包含的暗示。

3.軟件交互設計

  • 導航功能。隨時轉移功能,很容易從一個功能跳到另外一個功能;
  • 允許工作中斷。例如當用戶編輯短信的時候,收到短信或電話,完成後回來仍能夠找到剛才正寫的短信息;
  • 方便退出。例如,提供兩種退出方式,按一個鍵完全退出,或是一層一層的退出。
  • 讓用戶知道自己當前的位置,使其做出下一步行動的決定;
  • 提供快速反饋,減少不必要的潛在等待時間。在任務交予系統處理或計算的時候,會有一段潛在的用戶等待時間,一般我們會通過合適的等待提示讓用戶知道現在正處於系統潛在工作狀態,而不至於讓用戶頻繁地重復操作,使系統更慢;或者合理通過多任務切換處理避免這樣的等待間隔。通過這些方法可以讓用戶回避這種的無效時間,從而提高交互效率。
  • 良好的防錯機制。誤操作後,系統提供有針對性的清晰提示。即使發生錯誤操作,也能幫助用戶保存好之前的操作記錄,避免用戶重新再來;
  • 提供了解用戶操作行為的途徑,可以更好的幫助改善系統的操作;
  • 通過縮短操作距離和增加目標尺寸來加速目標交互操作。

4.體驗交互設計

  • 讓用戶控制交互過程。“下一步”、“完成”,面對不同層次提供多種選擇,給不同層次的用戶提供多種可能性;
  • 預設置的默認狀態應該具有一定共通性和智能性,並對用戶操作起到協助或提示的作用;此外,還應留給用戶修改和設置默認狀態的權限;
  • 圖標、多媒體設計、細節設計和附加功能設計為體驗增值,有效提升體驗度;
  • 視覺設計,例如開關機動畫、界面顯示效果等;
  • 多方面考慮用戶信息的私密性,提供有效的保護機制,例如指紋識別密碼模式。

四、總結

體驗是一個比較虛的概念,很難量化很難評估,所以也導致很多小的無線產品開發團隊干脆放棄了對產品用戶體驗的把握,甚至不需要設置一個專門的呃交互設計師職位來改善產品的交互體驗,這對於成長型的公司是可以容忍的,但是對於要想做出精品,長期處於市場不敗之地的公司就顯得不夠嚴謹了。手機互聯網是未來的發展趨勢,手機產品也對交互設計提出了更多的要求,簡單探析了一下從用戶體驗出發來進行手機產品交互設計的方法原則,之後還是需要一個比較成型的交互體驗評估體系的。

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