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交互設計師:討論幾種處理問題的方法
編輯:關於網頁技巧     

當一個項目開始時,交互設計師如何開始工作呢?需要使用什麼工具和方法來解決問題呢?盡管很多交互設計師堅持以用戶為中心(UCD)這一種設計方法,這根本是不正確的。

有幾件事,是一個新的交互設計師啟動項目時面臨的專業問題。項目一般因兩個原因而引起:有些事情是不完整的或者根本不存在。“用戶在抱怨這個產品!”一個企業經理會馬上說:“我們必須做點改變。”(即使並沒能解決問題,但是交互設計師就應該發現問題)或許某人在某地考慮到:“也許那樣做或許更好。”並且,當錢、時間、人力等這樣的資源具備時,該項目就可以開始了。

但是,當一個項目開始時,交互設計師如何開始工作呢?需要使用什麼工具和方法來解決問題呢?盡管很多交互設計師堅持以用戶為中心(UCD)這一種設計方法,這根本是不正確的。在這個章節,我們將討論幾種處理問題的方法。但首先,我想先談談問題本身。

1.問題的問題

有一個關於軟件研發人員的老笑話。當工程遇到意想不到的問題,而又有巧妙的解決方法,研發人員常開玩笑說,“噢,那不是漏洞,這是一個特征。”雖然這只是一個笑話,設計師在解決他們自己的項目時,也常這樣掩蓋問題。事實上,設計師中有個老笑話:“這不是一個問題,它是一個機會。”

在設計介入到一個項目之前,企業常會遇到或者發現一個問題或一個隱性的問題。目前的一個產品銷售或工作並不好,或者沒能跟上手機那樣六個月的更新速度。或者競爭對手推出了更好的產品,就像在20世紀90年代中期,公司紛紛推出最好的互聯網浏覽器。或者開拓一個新的市場,大量的產品來滿足市場的需求。正在這時,IP語音電話( VoIP )已成為現實,網絡上電話的應用需要加以設計。這些“問題”成為一個交互設計師成長的基礎。

除非這個問題很簡單和難以定義(例如,用戶無法找到空格底部的小按鈕),交互設計師不應該把被問題的表面所欺騙。很多時候,問題看起來很簡單,事實上卻不是。

這些問題看似簡單,用戶難於找到空格底部的按鈕。簡單的解決方法可能是把按鈕放在一個更好的位置或者通過顏色、尺寸或形狀使它更明顯。但是這可能導致更大的問題。也許空格區域太長。也許用戶不明白為什麼要填這個空格,而並不是他們沒有發現按鈕,但是他們完成不了這個空格。或者,他們害怕按一下按鈕,不知道會發生什麼情況。等等,簡單的問題會導致更大的問題。

說了那麼多,當工作時,交互設計師不一定過分地將問題復雜化,要明白自己的任務。有時,一個按鈕的問題,只是一個按鈕的問題。不是每一項工程都需要推翻重做。這樣的話,交互設計團體會很不耐煩。但這將是這本書的主題,必須三思而後行。如果把按鈕做大能解決問題,那就把按鈕做大些吧。

但按鈕太小,並不是交互設計使常遇到的問題。當然這樣的問題也存在的,但設計師通常面臨許多更加凌亂的問題。這些問題常被稱作“邪惡的問題”,在20世紀60年代設計理論家H. J. Rittel就是這樣提及這些問題的。這樣的問題還沒被充分理解,並且它的界限也變得模糊。他們中許多人都有發言權,他們有很多制約因素,而沒有明確的解決方法。這聽起來很有趣,對不對?然而,這是設計師需要全力面對的問題,特別是交互設計師。設計事業並不讓人省心。

2.確定方案

研究問題並不應該是一個人的事情。很多設計師都會有這樣的想法,他們並不是無所不知。設計師需要投入和從客戶,供應商,同事,隊員和其他人等角度去思考這個問題。設計師從兩方面得到信息:設計報告和供應商訪談。(當然,設計師也可以從用戶那裡取得信息)

報告通常來自於客戶,但也可以由設計師從供應商訪談中采集出來。它一個列出聘請設計師的緣由和對於問題的一些建議。報告是收集資料的好方法。它包括品牌形象,技術條件,預期時間表以及成品,項目的詳細目標和主要供應商的聯系方式等信息資料。

此外,在報告中,設計師常能得到促使項目獲得成功的建議。這可能不會被列出,它可能在一個50頁的文件中充滿了復雜的業務和技術目標中只是空話,就像“我們需要新的程序”。不過,但設計師滿足所有的目標,但是設計比較保守,並沒有達到客戶的“求新”意願時,客戶會不高興。

報告應該只是項目的起點。的確,報告可以解決所提出的問題。但是,創新到底是什麼意思?在哪引入供應商的訪談呢?供應商正是對項目有特殊興趣和能影響結果的客戶。

訪談(圖2.1 )通常是設計師在進行任何項目的首要任務。在采訪中,客戶有機會告訴設計師,為什麼這個項目是必要的。在前面的章節,這些原因可能會被人誤會,設計師可以隨時和他們交流。這個問題可能不是客戶想象的那樣。

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圖2.1 訪談中,客戶可以解釋項目的目標

訪談最好是是面向更多的人,所以設計師應考慮所需的時間來和他們很好的溝通。設計師不僅要采訪項目發起者(也就是提供錢和資源的人),而且項目所涉及的相關人員。通常,對於項目,底層的工作人員比起高層人員有更深的見解。比如,考慮重新涉及一個客戶與客戶服務部門聯系的程序。雖然項目由主管負責,由客戶服務部門運行,如果設計師沒有和那些具體的工作人員聊天,那麼他們就是失職了。

2.1 業務目標

交互設計師的一貫職責在於平衡業務目標和用戶之間的需求、購買能力和使用目標。之後,我們會考慮用戶的,但是現在訪談正是要客戶告訴設計師業務目標。業務目標是以硬性的條件(“我們一天需要500萬的投入”)來達到抽象的品牌目標(“我們需要一個更優雅的界面”)。但同時,設計師須十分謹慎。為項目尋找潛在的目標。有時候,管理層想利用這個項目達到其他目的,如融合兩個部門或增加工作人員,並且以設計項目作為一種手段。解決方案如和潛在的目標相左的話,可能不會被重視。

通過了解業務目標,設計師應該了解成功的項目最終應該達到什麼樣的目的(“我們每天要售出1000萬的產品”),也就是,什麼才是這個項目成功的衡量標准。知道衡量標准,才可以從客觀的角度來看,什麼樣的業績能更接近成功。

以硬性指標來衡量成功比那些抽象的目的容易的多。有時候以回報率(ROI)來衡量交互設計是有些困難的。如果管理層期望設計能達到預期的回報率,那設計師需要在設計開始前制定些機制。設計師應該從解決方案中提煉出一些底線標准來衡量新的設計。比如,在重新設計一個網站的注冊程序前,設計師應該有量化的數據,也就是說:“注冊需要六分鐘;是否方便用戶使用分為1到5等級,5等級是優秀,用戶目前注冊速率為2等級;根據服務器日志,有一半的人第二頁停止注冊。”在項目結束後,設計師根據基准數據來衡量新的解決方案,對比新老數據,參照項目的目標。如果設計師做的很好,這些數據會證明這一點。

2.2 限制因素

訪談有利於設計師了解項目的限制因素。任何項目都是要受到業務、技術和時間等條件制約的。限制因素由市場營銷、會計、管理和信息技術等實體產生,當然,用戶也是不容忽視的。有時候,制約因素很簡單(“我們要一個網站”或是“我們想要新的移動設備”)。有時候,制約因素很復雜(“我們把每個網頁的廣告位賣了出去,在設計的適合要考慮到這些廣告的設計空間”或是“這種機器人只能左轉彎,並且偶爾會爆炸”)。在整個項目過程中,交互設計要把握好限制因素,把訪談筆記列成框架圖。這些因素會對設計決策產生影響。

設計師有時能克服約束,拿出精妙的解決方案並只打破一條制約因素,然後慷慨激昂地為他的方案爭論。比如,設計師正在從事一項銀行應用研究。在研究過程中,用戶報告指出,為了做出好的決策,用戶要在每個頁面都能看賬戶余額。但是技術達不到這個要求。設計師一個怎麼做呢?是否滿足用戶的需求呢?我希望設計師能據理力爭,努力打破制約因素。

2.3 收集信息

除非明確表示不要這樣,設計師應可以隨時征詢信息的來源。多虧了互聯網,我們可以快速地從不同的地方收集資料。設計師應該好好利用互聯網。以前的人們沒有想到的是,現在項目很少是限定在一個地區的。即使粗略搜索的互聯網,特別是電子商務的郵件文件夾,討論板,以及技術和學術期刊,不論什麼將有可能出現和項目主題的信息。

任何博士生都可以證明,一個人要花費大量時間在收集資料上。最重要的是要收集和解決方案有密切關系的信息,這是解決問題的關鍵之所在。目的在於收集和項目的主題領域(也許是相關領域)的基本知識,還有解決特殊問題的專業知識。交互設計師不僅要知道問題怎麼樣和問題是什麼,還要知道為什麼有這個問題。為什麼用這樣的方法解決問題?為什麼每月銷售100萬很重要?為什麼手機要用這樣的程序。問題的緣由有助於設計師在沒得到大量信息時,就知道問題的答案。

花一定的時間來收集資料是個不錯的主意。最終,停止界定項目並開始真正的設計。

3 交互設計的四種方法

一旦設計師發現問題,並從幾個角度去確定問題的關鍵之所在,設計師就能開始尋找解決方案。共有四個路徑去尋找解決方案。這都已經被用來設計成功的產品,設計師會從中選擇最合適的。一些情形適用於所有方法:

  • 它們可是適用於很多不同的情況,創造截然不同的產品和服務,從網站到電子產品到非數字化的服務。
  • 當使用至少一個方法時,最難的情況都能得到改善。
  • 最好的設計師能靈活運用這些方法,並選擇最佳的路徑,有時候在一個項目中使用多個方法。
  • 個別的設計師比其他人更傾向於使用某一種方法。有些方法簡單,但是感覺並不對。設計師通常覺得自己因為使用方法才被聘用的。在不同事情,可能使用另外一種方法能更好地解決問題。所以,交互設計師必須知道這四種方法。

這四個途徑是:

  • 以用戶為中心的設計(UCD )
  • 以活動為中心的設計
  • 系統設計
  • 天才設計
方法 概要 用戶 設計師 以用戶為中心的設計 側重於用戶的需求和目標 指導設計 探求用戶的需求和目標 以活動為中心的設計 側重於任務和行動 完成行動 為行動創造工具 系統設計 側重於系統的各個部分 設立系統的目的 確保系統的各部分准備就緒 天才設計 設計師在設計產品時依靠技能和智慧 檢驗靈感 靈感的源泉

表格3.1 四種設計方法

我們將詳細敘述每一個方法,從最流行的以用戶為中心的設計方法開始。

4 以用戶為中心的設計

以用戶為中心的設計的理念很簡單,就是用戶知道什麼是最好的產品。人們通過使用產品知道自己的需求、目標和偏好,這也要求設計師要針對這些做設計。設計一種促銷咖啡的服務時,應該先征求那些喝咖啡的人的意見。設計師盡管一片好心,但不能取代用戶。設計師就是幫助用戶實現其目標。用戶需要參與設計的每一個階段。確實,以用戶為中心的設計觀是把用戶當成合作者。

以用戶為中心的設計觀已經出現很長時間;它來源於工業設計和人機工程學,簡單地說,設計師應該使產品適合於人使用,而不是讓人習慣產品。為貝爾電話公司設計500系列電話的工業設計師Industrial designer,早在1955年寫《為人們設計》時,就首先提出了這種方法。但同時,工業設計師謹記這個優良傳統,軟件工程師們卻拋之腦後,幾十年來,他們使軟件能夠在計算機上正常運行,卻沒能使軟件適合人的使用方式。為了公平起見,這不全是工程師的錯誤;在前40年由於有限的計算速度和儲存能力,有時也令人驚歎,工程師能使電腦變的那麼有用。該系統的限制條件是巨大的。花費這麼大的努力和時間才使電腦正確地運行,這也導致用戶被忽視。

在20世紀80年代,在人機交互領域工作的設計師和計算機學家開始質疑工程師為電腦系統所設計的界面。隨著存儲、處理和色彩顯示能力的加強,多樣的界面已成為可能,並掀起一股浪潮,在設計軟件時,越來越關注用戶,而不是計算機。這股浪潮就是以用戶為中心的設計觀。

目的在於以用戶為中心很重要;設計師聚焦於用戶需求。設計師決定必要的任務和方法來達到這些目的,但總是想著用戶的需求和偏好。

最佳的UCD方法是設計師每個階段都考慮到用戶。在項目的開始,設計師向用戶咨詢來看提出的項目是否能滿足用戶需要。設計師開展廣泛的研究來確定當前用戶的目標。然後,當設計師開發與項目相關的模型時,他們也向用戶咨詢。設計師(常是可用性專家)借助用戶來測試原型。

簡而言之,在項目中,用戶資料是設計決策的關鍵因素。當遇到不知道如何做時,可以參照用戶的需求。比如,如果在做電子商務網站時,用戶想要購物車的按鈕放在頁面的右上角,可能這個按鈕最終就是放在頁面的那個位置。

UCD中用戶的真正目的是很難定義的,特別是長期目的。或是他們難以表達自己的想法以致設計師很難為他們設計產品。假設設計創造一個應用程序來幫助大學生安排日程。什麼是目的呢?為了幫助學生在學校更好地學習和生活?但是為什麼呢?這樣他們就能畢業?到那時目的是什麼?為了找到好工作?為了變得有教養?設計師會被這些無窮盡的目的搞昏頭腦。

換個說法,UCD是師設計師不要把自己的偏好強加於用戶,這個不容低估的。設計師應該像其他人一樣拋棄自己的經驗和偏見,以便在設計產品或服務時與用戶的需求發生沖突。UCD使設計師避免了陷阱。有一個設計名言是“您不是用戶。”

然而UCD不是總起作用的。所有的設計如果都依賴用戶有時會一個產品或服務被勉強地關注。例如,設計師也會把設計基於錯誤的用戶資料。為成千上萬的人設計產品,UCD可能不切實際。UCD是一種有價值的方法,但只是一種設計方法。

5 以活動為中心

以活動為中心的設計觀並不是著眼於用戶的目的和偏好,而是活動。活動不能籠統地定義為一組為計劃而做的行動和決定。活動可以簡短而簡單(做三明治)或者消耗時間而復雜(學習一門外語)。活動可以是瞬間,也可以是數年。你可以單獨做,也可以和其他人合作,例如,當你唱歌時就是如此。有些活動,如從ATM取錢,取到錢是個固定的結果。而聽音樂就沒有固定的結果。參與者想停止(或者是一些外界因素),這個活動就會結束。

今天,許多我們使用的產品都是采用以活動為中心的設計,尤其是功能性產品如電器和汽車。以活動為中心的設計,是讓設計人員能專注於手上的工作,並能為活動創造產品支持,而不是期望更遙遠的目的(圖5.1)。因此,它適用於復雜的活動。

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圖5.1 大提琴是為一項特殊的活動而設計的產品:演奏音樂

一項活動的意圖不是達到必要的目的。意圖是比目的更集中和實在。以用耙子清理樹葉這個活動為例,園丁可能有一個目的(為了有個整潔的庭院),但適用耙子的意圖很簡單:打掃樹葉。

當然,有時候,目的和意圖可以相同或相似。以泡茶這個活動為例,其目的和意圖幾乎一樣:喝茶。很少人是想成為茶道專家。

活動由行為和決定組成。設計師稱這些為任務。任務可以是簡單地按一個按鈕或者像發射核彈這樣復雜的步驟。任務的目的可以是從事一項活動(可能是完整的)。每個任務是活動中的一個片刻。在考慮購買一款新游戲時,有以下的任務:

  • 決定購買新游戲
  • 決定購買那款游戲
  • 決定哪裡購買
  • 如有需要,查詢到去商店的路線
  • 去商店
  • 進入商店
  • 在商店裡找到那款游戲
  • 付錢
  • 離開商店
  • 回家

從這個例子中看出,任務和活動之間的區別可能相當微妙。一些任務是很明顯是活動的一部分。以打電話為例,其中一個任務就是找到要撥的號碼。有相當多的方法:呼叫尋呼台,查找電話薄,回憶起號碼等等。每一種解決問題的方法本身就是一個任務。那麼找到號碼是任務還是活動呢?對於設計師來說,這種差異常偏向於理論的。

雖然沒有UCD那樣過分地看重研究,以活動為中心的設計也是以依賴於研究為基礎的。設計師的觀察和訪談側重與用戶的行為,而不是他們的目的。設計師把用戶的行為、任務和一些未達到的任務編成目錄,然後再設計解決方案,以幫助用戶完成任務,而不是達到什麼目的。

最終,以活動為中心的設計是讓設計師把重點放在任務上,並設計產品和服務來支持這些任務。”提交表單”的任務可能需要一個按鈕來完成。“轉換文檔”的任務可能需要轉換程序。這個活動,並不是人們在做的活動,而是指導設計的活動。

以活動為中心的設計,可以在理論上取巧。設計師不應該忽視在設計選擇中,有時需要技能甚至高超的技能。取消或自動化人們寶貴的技能在會遇到道德上的障礙。比如,可能要花費數周的時間來學習呼叫中心的軟件。不過,正是因為粗燥的設計才導致時間上的浪費。設計師對待任務自動化尤其要小心;這很容易使用戶喪失技能,一些任務可能學起來很乏味或很難,但是表演起來卻是令人愉快的。想象去設計一個比較容易學習和演奏的鋼琴就是這樣!我們將在結尾談論倫理與設計,“設計好的產品”。

以活動為中心的設計中另一個弊病是,設計師在解決固定的任務來尋求解決問題時,並沒有把問題當成一個整體。他們將見樹不見林。這裡有一個老的設計諺語:如果你告訴人們你要設計一個花瓶或設計一個放花的產品,你會得到不同的結果。由於側重於小型任務,設計師會發現他們設計了一個又一個花瓶,沒有一個是懸掛式的。

6 系統設計

系統設計是一種用分析式的方法來解決設計上的問題;它使用一種被限定的成分去解決設計問題。而在以用戶為中心的設計,用戶是設計過程的中心,一些實體在系統中相互作用。系統並不一定是一台電腦。系統可以包括人、設備、機器和客體。從簡單(房子中的供暖系統)到非常復雜(整個政府)的事物都可以是系統。

系統設計是一個有組織的,嚴格的設計方法,是非常適合處理復雜問題,並提供了全面的設計方法。系統設計並沒有忽視用戶的目的和需求,這些可以用來確定該系統的目的。但是在這個方法中,用戶被強調處在一個背景環境中。設計師用系統設計來關注用戶背景,而不是單獨的客體和裝置。系統設計是對產品或服務的大背景所做嚴格的研究。

系統設計是概述系統中的應有的組成部分:一個目的,一個傳感器,一個比較器和一個執行機構。設計師的任務就是設計這些部件。用這種方法,系統設計消除了其他方法中猜測和模糊性,並為設計師提供了一條明確的路線圖。

下面以供暖系統為典型的例子來說明任何系統中的主要部分(圖6.1)。

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圖6.1 2003年,Hugh Dubberly和Paul Pangaro畫的系統框架圖

目標:這不是用戶的目標,而是可以從用戶目標中取得意義的整個系統的目標。這個目標是用來陳述系統和環境之間的完美關系。在供暖系統中,其中一個目標就是保持室內溫度為72華氏度。

環境:系統處在哪裡?它是數位的,還是相似的產品,還是兩者都是?供暖系統中房子就是它的環境。

傳感器:系統怎麼樣察覺環境的改變呢?供暖系統中的溫度調節裝置與溫度計(圖6.2 )可以做到這一點。

干擾:變化就是所謂的干擾,環境中的一些要素以預期和未料想到的兩種方法改變了環境。以供暖系統為例,溫度下降就是干擾。很多干擾發生在一瞬間的。

比較器:比較器體現了系統的目標。它比較當前狀態(環境)和理想狀態(目標)之間的差別。任何差別都會被系統當成錯誤識別出來,系統也將糾正這個錯誤。以供暖系統為例,比較器可以是微型電腦或水銀開關,能通過傳感器比較環境(例如,“72度… 72度… 72度… 71度。 .. 71度”)和系統(“保持在72度”)之間的差別。

執行機構:當傳感器檢測到干擾,比較器會發現錯誤,並像執行機構(在這種情況下,鍋爐是執行機構)發送一個命令。執行機構可以改變環境,也就是說,它可以供暖。

反饋:反饋是以輸出為條件的。反饋是一個信息,可以是是否達到了或保持住了目標,或者是否發現錯誤。以供暖系統為例,反饋要麼是房子溫度還是71度,要麼是已經達到72度並且要停止供暖。

控制器:控制器是用來手動操作系統的部件(環境除外)。以供暖系統為例,可以用控制器來調到想要的溫度,也可以啟動執行機構來給房間供暖。

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圖6.2 溫度調節裝置包括傳感器、比較器和執行結構,受供暖系統控制

環境中有兩種類型的干擾可能會影響我們的供暖系統。第一個是預期的干擾,如溫度周期性地下降。第二種是意料不到的干擾,溫度下降超出了預期的范圍。這種類型的干擾會導致系統死機或程序混亂。以供暖系統為例,突發事件可能會導致溫度下降100度。

為了排除第二種類型的干擾(從而使系統更加穩定),系統要變得多樣化。系統應該有一個配套的應急裝置來應付各種情況。這些反應可以是應對任務錯誤信息(“您正發送1百萬份電子郵件”),可以使用變通的方法(“您正在發送1百萬份電子郵件。我應該刪除它們還是將以每10000份來完成發送”),這樣可以防止系統出錯(當超過一定數量時,會刪除所有收到的郵件)。系統中通常沒有多樣化的糾錯能力,這樣可能對於原型來說很有利,但是對於空中交通管制系統來說,就沒有那麼好了。

反饋從系統中輸出,並表明剛剛發生的事情:輸入被環境所接受,比較器被改變等等。每一刻,你按下一個鍵,都可以得到電腦的反饋。我們將討論在第三章討論反饋,但是我們先簡單地記住,當系統沒有反饋時,要麼將不在工作,要麼處在混亂中。

系統當然不僅僅是數碼產品。舉例來說,大多數服務都是系統,並包含數字化和相似的成分。咖啡店充滿了傳感器,比較器和執行機構,可能你僅僅把他們當成店裡的員工。然而,設計師對反對和厭惡系統設計中的這些例子。許多設計師認為系統設計是沒有人性的,把人當作機器成分。事實上,系統設計是一個非常符合邏輯的,用分析的方法來做交互設計。

然而,反對和distaste許多設計師都對系統設計的春天從剛才的例子,象這樣的。許多設計師認為,系統設計是毫無尊嚴,把人變成機器人構件處於一個非常綜合的安排。事實上,情緒,激情和怪念頭在系統設計中是不容存在的,除非環境中的干擾需要被消除。有人在咖啡店裡大喊大叫就是一個大的干擾!

系統設計的優勢在於能全面地看待一個項目。畢竟,沒有產品和服務是獨立存在的,系統設計迫使設計師考慮產品和服務所依賴的大環境。關注了用戶畢竟和各個成分之間的相互作用,設計師會更清楚地認識圍繞產品和服務的大環境。

Hugh Dubberly與系統設計:

Hugh Dubberly

Hugh DubberlyDubberly設計事務所(DDO)的創始人和董事長, 是San Francisco的交互設計顧問。在建立DDO以前,他是AOL/Netscape的首席設計師和蘋果公司的創意總監。他同時在San Jose 國立大學和Stanford大學任教

什麼是系統設計:

系統設計是簡單的設計系統。它意味著用系統和嚴格的方法解決許多成規模和復雜的系統問題。

系統設計從何而來?

系統設計最早出現二次世界大戰前的短期內,工程師正應對復雜的通訊和控制問題。他們用信息理論,統籌論和控制論完成工作。在20世紀60年代,一些人把這些知識向設計領域拓展。系統設計在一些對設計感興趣的學校和計算機領域蓬勃發展。系統設計作為重要的遺產,是設計理論中的一個設計原理,這個原理是用系統來做出和引證設計決策的。

設計師可以從系統設計中學到什麼呢?

今天,當越來越來的設計師合作設計軟件和復雜的信息空間,設計方法和系統設計也因而更具意義了。在塑造交互與對話時,系統設計框架圖尤其有用。對於設計過程本身也是有意義的。

系統設計中什麼最重要呢?

  • 一個系統方法中需要問:
  • 對於這種情況,是什麼系統?
  • 什麼是環境?
  • 對於這個環境來說,系統的目標是什麼?
  • 能使系統糾正錯誤的反饋圈是什麼?
  • 系統怎麼樣檢測是否達到目的了呢?
  • 誰來界定系統,環境,目標等等,並監測它?
  • 是什麼資源在維持系統的關系呢?
  • 資源是否足夠來滿足系統的意圖呢?

系統設計和UCD不相容嗎?

系統設計方法是完全以用戶為本的。事實上,這兩種方法的核心就是了解用戶的目標。系統設計方法關注用戶的背景,和他們與設備、他人和他們自己的交互。

系統設計和控制論的關系是什麼?

控制論(反饋科學)提供了系統方法和一套框架和工具。其中,最重要的思路是:

  • 從可信的角度去定義一個系統(主觀性)。
  • 我們為行為負責(道德觀)。
  • 所有的交互都是一種對話形式。
  • 所有的對話涉及目標、共識和協議。

系統設計是否有時候也不恰當呢?

對於大型系統,系統設計是最恰當的設計方法。這些項目一般會涉及來自很多學科的很多人,他們工作在一起很長一段時間。他們需要工具來應付項目的復雜性:明確目標,促進溝通和管理程序。

7 天才設計

第四種設計方法,我稱之為天才設計。天才設計幾乎完全依賴與設計師的智慧和經驗來做出設計決策的。設計師用自己最好的判斷能力來得到用戶的需求,然後再基於這一判斷來設計產品。如果需要用戶參與,一般是在設計過程的後期,用戶來檢測設計師的工作,確保設計達到預期目的。

相對於其他三個設計方法,天才設計顯的幾乎傲慢。而今天,很多設計師都這樣做了,蘋果公司,出於保密的原因,並沒有做必要的用戶研究或測試。很多設計師並不沒有金錢和時間去做調查,所以設計師只能靠自己想辦法解決了。

這也不是說設計師在實踐天才設計就不考慮用戶了。只是設計師要麼沒有足夠的資源,要麼就是在設計過程中並不傾向涉及用戶。設計師運用他們的個人知識(並經常從工作中組織知識和他人研究知識)來決定用戶的想要,需要和期望。

天才涉及能創造出一些令人印象深刻的設計,它也可以創造一些令人印象深刻的故障,如蘋果公司的第一個掌上設備,牛頓。撇開市場(不容忽視的)的不談,成功的天才涉及依賴與設計師的技能。因此,天才設計很可能被有經驗的設計師所賦予實施,他們已經遇到很多種問題,並能許多過去的項目中吸取經驗。如果設計師也是潛在的用戶時,可能設計的產品是最好的,雖然這樣的身份也會是一個嚴重的缺陷。創造Windows 95操作系統的設計師可能把自己想象成用戶,但是當他們懂得操作系統怎樣才能完美運行時,普通用戶就吃虧了。因為他們對他們設計的產品、服務和其決策中內部的信息都了如指掌,設計師比大多數最終用戶知道更多關於產品或服務的功能。

不幸的是,雖然有經驗的設計師才能使用天才設計,一些沒有經驗的設計師也在嘗試。為它比其他三種方法更容易,很多設計師用這種方法。它比研究用戶或熟練地聚集系統中的成分要來的簡單。雖然我不喜歡告訴設計師不要相信自己的直覺,要小心地實踐天才設計,因為直覺可能是錯誤的。

尤其是對於一個經驗豐富的設計師而言,天才設計有很多長處。這是一個快速和個人的工作方式,以及最後的設計也許比其他方法都能顯示設計師的才能。這是最靈活的設計方法,設計師認為怎麼合適就怎麼去做。由於遵循自己的想法,設計師可能想的更廣和創新更加自由。

8 小結

大多數設計師對某一種方法有自己的偏好,雖然在做設計時,要組合使用這些方法。一名設計師的氣質、個人理論和工作角度,還有項目中的用戶左右了設計師使用方法的偏好。但最好的設計師能隨情況的改變而調整設計方法,所以最好知道這四種方法。

譯自《Designing_For_Interaction》

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