網頁制作poluoluo文章簡介:今天說的是“左右”,也就是有點擺布的味道,這不會是讓設計過程愉快的事情,而真正的“建議”又有所不同,關於如何采納設計建議的部分,我以前有文章寫過就不重復了。
非設計人員主要是說那些不直接從事設計執行的人,往小了看,其實今天聊的主要是做“視覺設計執行”的朋友們的一個困惑。如果你是一名策劃師,我覺得也是屬於“設計”范疇的,只是你沒把最後的結果“做”出來 — 讓想法變成界面、網頁、平面或者電視短片。當然,在“做”本身上就會有很多小細節需要研究,其中特別容易引起我們注意的就是非設計人員對設計師的左右,比如:你的某位客戶經常喜歡叫你過去他們公司,在他面前做設計,然後他搬個小板凳在後面看著。曾經這一度是平面設計人員的家常便飯,特別是小型工作室(設計公司)。
今天說的是“左右”,也就是有點擺布的味道,這不會是讓設計過程愉快的事情,而真正的“建議”又有所不同,關於如何采納設計建議的部分,我以前有文章寫過就不重復了。
一、現象為什麼產生
說到有人(往往這個人是有一定決策權的,否則他也不會來提什麼意見)左右設計,大部分的起因是由於對設計師的不放心,不放心的原因有:擔心設計師的設計水平不行,擔心設計師花費過多的時間,擔心設計師過於強烈的個人風格等。其實這個現象也不僅存於設計合作過程,有些時候是設計師太敏感。
這就像你去理發一樣,有多少人敢一路睡到底,讓發型師隨便剪呢?你不也是在修剪的過程中,一會兒說這兒有毛邊,一會兒說那裡好像比較厚麼?一般發型師都會耐心的和你溝通,而所謂那些主任設計師,首席設計師一開始就會詢問你的想法,並慢慢的引導到更貴的剪發方式,以及更花錢的護理套裝上。而我們自己在設計的過程中,卻沒有這樣的意識。
缺乏溝通是導致被“外行”左右的核心原因,缺乏和非設計人員的溝通,沒有主動尋找設計平衡點的能力,當然你就會被當成招財貓供起來,你只能擺擺手,客戶也不知道你究竟有什麼附加價值,最後他動嘴,你出力。
二、左右你的貨色們
一般容易左右設計執行的有這麼幾個角色,當然我是立足於互聯網和移動設備設計領域來說的。如果你希望不被他們左右,首先要知道這些貨色在整個和設計有關的過程中扮演什麼角色,他們的思考方式,他們關注的問題,他們看重的價值,才能更簡單的建立起溝通的橋梁。
1. 產品經理
產品經理和項目經理有一點點不同,產品經理更關注產品的品質和設計過程中的要點,項目經理確定准確的交付時間和項目中的資源協調問題。由於一個產品是有很多不同的環節組成的,這就造成產品經理牽涉的精力比較多,和各環節打交道的頻率時間也比較多,事情雜,任務重,長期積累就形成了產品經理對於設計師的一個要求就是:快速,直接,節約時間的產出設計。
從設計品質上來看,除了部分有專業素養的產品經理外,大部分產品經理幾乎是“美盲”,因為對於產品經理來說,准確時間地點的交貨遠比交出什麼樣的貨更重要,他們允許迭代和修改,但不允許拖沓與不負責。有了這個基礎,你完全可以在設計初期就要求合理的設計時間與人員安排,而不是讓產品經理安排你,這樣你會很被動。
另外在流程上,如果你的設計方式可以節約更多的時間,那就是他們最關心的問題了,所以如果出現問題,你以“如何有效節約時間成本”的方式去溝通,遠比“為什麼我們總是在浪費時間”更為有效。
2. 程序員
研發系統中,設計師和程序員之間有說不完的故事,無論兩撥人如何掐架,最後他們的工作內容與成果還是有非常強的關聯性的。所以在和程序員溝通的時候,要注意程序員的思考方式:邏輯性強,只做有用的事情,不影響穩定。
很多設計師不會溝通的原因就是你總認為別人要和你想的一樣,然後自己慢慢去體會,這樣的等待是沒用的 — 一頭驢拉了10年的磨仍然是驢,它不會因為你給它套上了更輕的磨,而感激你。要組織程序員因為“技術難度”或“時間壓力”否定你的設計成果,唯一的方式是了解他們的思考邏輯,不要演示不切實際的設計,不要提出不符合技術邏輯的想法。
我當然不是希望你有編寫代碼的能力,但是你至少要知道目前他們使用的開發手段的效率,以及程序部門的工作壓力,實現你的設計不會讓程序部門得到直接的褒獎,而因為你的設計影響了系統的整體穩定,則有可能影響程序員們的KPI,這才是關鍵。
3. 老板
好的老板鼓勵創新,但監督不了實現的時間,因為他覺得設計師應該能夠處理好;差的老板也鼓勵創新,但得到成果後往往手足無措,或者根本察覺不到這個創新的價值。所以設計師的工作很矛盾,迎合老板最終只是在視覺手段上耍了一些小聰明,而並不一定是這個設計有多好。
老板關注設計產生價值所需要的時間,他對設計的信任建立在公司內部親信的認同,還有客戶的認同上,所以你要較勁腦汁想出一些辦法,在你們的產品領域找到“設計有價值”的證據,並且做出專業的成果展示給老板看到。老板只看成果,他不會關心你的過程,甚至你認為過程很美的時候,他覺得你花了太多的時間。
成本是老板經常會考慮的問題,因此在每個設計的溝通過程中,先想想“這個設計的成本我如何控制的”,而不是在老板和你討論所謂設計的時候,你先說“要做好,我覺得應該做這些投入”。做設計之前,首先做到為公司著想,為老板著想,他會更信任你。
4. 客戶
客戶左右你的設計,那就是天性來的。如果把一個產品當做一個孩子,我請個保姆來給她洗衣服,設計發型,化妝拍照,我自己也得給她梳梳小辮,扣下扣子吧?而無論你是多麼牛氣的設計師,你也要相信,客戶一定比你更懂他的產品。
因此,對於產品的意見也許他認為有更好的方式,在和客戶的溝通過程中,一般是以各種設計的可能還有展示去說服客戶的,在比較中讓客戶得到選擇。這種方式類似於一種內部提案,從不同的方向出發,找出設計執行的更好的方式,做篩選題。大部分客戶也是接受這種方式的,只是你的引導能力需要鍛煉一下。
要讓客戶不左右設計呢,一般就兩種情況:一是慕名而來,充分的信任你的設計,當然還有名聲,而且剛好你的思路完全和客戶的想法合拍,干柴碰到烈火,一切都很順利;二是客戶完全不懂,反正只要你出個還行的玩意兒就可以了,要求不高,當然報酬也不算太高,不是他趕時間,就是你趕任務,總之一切都安然無恙。
5. 決策影響角色
上述4個角色的身邊人往往都是可能影響到你設計過程的“影子殺手”,如果你的老板對設計結果不是很放心,又不好意思在公司開會問,那麼有可能他會拿給自己的朋友看,得到他們的意見;如果你的產品經理不知道設計結果是否合格,他也許會發給某一個他認為很專業的“業內人士”,即便那家伙可能是網友,他也會聽取他的“真實意見”……. 這就是單向設計的悲哀,在設計師沒有主動建立溝通渠道的時候,溝通的價值就被稀釋掉了,這些來自四面八方的意見,原本應該是你作為工具讓他們閉嘴的。
那麼這些邊緣人的情況就太多了,如何應對?其實非常簡單,他們不是真的抱著負責的態度來看待設計的,沒有必要,也沒有給勞務費,一般都是集中於“挑刺”,如果挑不到,他們都會說:“還行”,“挺普通”,“不錯了”。這些答案的來源就在於你的設計提案是不是漂亮,如果你在視覺層面做得夠好,夠專業,一般他們的意見都不會太難聽。畢竟,他們未必了解產品的意圖。
最後,其實他們也算可愛的一群,沒有人會死乞白賴的非要和你在設計上搞個你死我活,只是作為設計師,有時候我們太單調,沒有給予他們足夠的理解和重視,相信只要做好了設計“人”,你也一定可以成為設計“師” — 先開放你的氣場。