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網頁設計理論:注意力和流
編輯:關於網頁技巧     

poluoluo文章簡介:如何應用這些想法取決於你的目標受眾,包括他們的內在和外在的使用背景;考慮你的用戶的可能的情感狀態,用戶環境周圍是否有噪音,人群,明亮顏色的物體去分散她的注意力?

我們創造了網站和軟件用以向人們展示信息,信息可以是任何東西 :一個公司的產品清單,旅行度假的照片或者朋友們的即時信息,此時此刻,展現給你的信息比歷史上任何時候都要多.

所有這些信息有許多積極的效果,但是也帶來了挑戰."信息的成本顯而易見,它消耗了信息接收者的注意力...信息的富有帶來了注意力的稀缺"(西蒙1971 年)當注意力成為一種稀缺資源,如何明智的投資它就變得非常重要,信息架構師和設計師在確保設計提供給用戶的產品具有良好回報中扮演著關鍵的角色.

心理學家米哈裡csikszentmihalyi ( 1990 )將集中注意力描述為“心理能量” ,像傳統意義的能源一樣,沒有能源任何工作無法進行,能源通過工作得以消耗.我們大多數人都經歷過這種心理/情緒狀態:所有的注意力(或精力)完全集中投 入於一項活動,csikszentmihalyi ( 1990年)基於他的研究的參與者的體驗描述將之稱之為"流".

在這中情緒狀態下, 人們常常能感受到精神高度緊張,伴隨著愉悅的感受和巅峰的工作狀態.小時就像分鐘一樣很快過去.人們往往在很少受到打擾,集中全部精力面對面前挑戰且相信 通過現有的技能能力能夠解決問題時進入這個狀態.反饋是即時的,所以我們總能知道離達到我們得目標還有多遠.任務的重要程度將會影響我們對任務困難程度的 察覺認知和動力大小.

注意力和流

與這個"流"狀態有關的要素可以歸納為三個方面: 1.流的起因 2.流的特征 3.流的結果 (Novak, Hoffman and Yung, 1999)

1.流的起因

清晰的目標

達到目標過程中嘗試成功的即時反饋

你有信心解決掉的困難和挑戰

2.流的特點

全部集中注意力

通過互動的控制感

對新事物的開放迎合

進一步的的探索行為

進一步的學習

積極的感受

3.流的結果

自我意識的喪失

對時間的感知扭曲

活動被視為內在獎勵

作為設計師,我們專注於領先流和引起流的因素.用戶帶著之前確定的目標浏覽網站(比如尋找一個產品的信息),這些目標不斷演化,當用戶完成這個任務,他的注意力又被其他的信息所吸引.設計師可以控制的主要元素是:

提供即時的反饋

平衡困難認知和用戶能力

設計流

為了設計流你不需要上門課程或者學習新的軟件,實際上,你已經在做了.通過考慮每一步交互的用戶期望結果從而移除那些分散用戶精力不利於完成期望結果的一切因素.

移除一些干擾和有可能的阻礙,對自然和的交互的產品來說,這意味著要移去一切會引起用戶情感反應的(比如沮喪和身體不適,情感需求和分散注意力)不論是外部 的(比如環境)還是內部的(焦慮,痛苦等)分心事物.對用戶的所有行為提供即時的反饋以減少用戶的焦慮. 頁面布局,信息設計,排版,交互設計和信息架構的有效運用都有助於平衡用戶的困難感知與能力水平.信息應該被細分為不會淹沒用戶認知體系的塊.

當談到用戶的困難認知,這樣去考慮:太少技巧遇到太大困難會引起焦慮;太多技巧遇到太少困難會感覺無聊.

流發生在無聊和焦慮之間,把它想象成二者間的河流(圖一)

流的概念

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圖1 :焦慮,無聊和流( csikszentmihalyi , 1990年)

隨著面對的挑戰的增加,我們的焦慮逐漸增加並且偏離了流,重新回到流涉及到掌握更多的技巧以應付那些挑戰,減少我們的焦慮;當我們的技巧增加我們會覺得無聊,會尋找更大的挑戰以匹配我們的能力技巧.

要明白理解我們如何減少分心,讓我們再回過頭來看一下各個因素是如何應用到用戶體驗當中去的.流的起因對網站和應用設計有著最大的影響.

1.明確的目標

用戶要完成一個任務,比如尋找某些特定話題信息或者娛樂沖浪,這是一個動態演變的目標,依賴於提供給用戶的選項和合理的信息體系結構,直觀的導航,有效的路徑和明確的操作選項(比如信息線索導向,面包屑導航,某種含義的標簽.清楚的網頁標題)的輔助.

2. 達到目標過程中成功嘗試的即時反饋

以視覺轉化和來自鏈接,按鈕,菜單和其他導航的聲音來給用戶及時的可感知的反饋.

3. 展現出這個困難挑戰你能應付處理

動的機會是與用戶的能力平衡的, 在一個較低的水平,這是通過提供完整的頁面和消除不必要的信息來減輕用戶的認知負載;隨著用戶能力的不斷增加,交互的復雜程度也要隨著增加,適應性的交互技術允許用戶調整控制交互的復雜程度來滿足他們不斷增強的能力水平.

流和情感

流的發生往往在用戶的能力和面對的挑戰水平比較高的階段, 如果挑戰太低,而用戶水平太高,那樣用戶就不會有動力去做任何事情.這種程度的刺激或“激勵”在人體內是生理(即身體)方面的情感。激勵的程度會影響我們 對特定情感的強烈程度的感知,還有情感對注意力需求的強烈程度.在進化階段,很容易看出其中原由:你的祖先對捕食者關注越多,越有可能活下來繁衍子孫,把 自己的基因代代相傳.

愉快和不愉快的產品和體驗都能夠增加刺激程度,沮喪和興奮都可以,所以要用大的圖像,亮麗的顏色和高對比度,所以加大圖像尺寸和把其中內容盡可能的排列緊密能夠加強刺激.

人際間的距離和激勵
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圖2 :人際距離和激勵

左右相比,給你的感覺有何不同?

平衡刺激的關鍵在於使認知挑戰與用戶的能力水平相統一, 用戶的能力水平隨著任務的發展和不同而有所不同,應該提供簡單友好的界面但應該提供給那些專家級用戶適合他們能力水平的更困難的挑戰.這些挑戰可以是視覺 上的和內容方面的交互.簡單來說,一個網站的一切,包括內容,信息架構,交互設計和視覺設計都能對流有所幫助.

目標導向VS經驗性使用

使用一個網站不同的動機應該采用不同的設計以方便流,新用戶往往以比較娛樂的方式看待網絡,而有經驗的用戶往往比較現實.這導致了目標導向和經驗性使用的差別.流經常發生在目標導向過程中,因為有更高的挑戰存在.

新用戶-經驗性使用

更少的挑戰

更多的發現探索

娛樂導向

有經驗用戶-傾向於目標導向

更多的挑戰

更少的探索發現

與任務緊密相連(搜索,工作,購物)

較低等級的挑戰是在一個娛樂為導向的網站,用戶使用過程中伴隨著的是較低程度的焦慮,較少憂慮的用戶適合於以創造性的思維來決定如何浏覽網站和忽視小的問 題.這裡的動力是通過視覺元素,亮麗的顏色和高對比度所帶來的潛意識所驅動.經驗性使用的網站應該使用更多的視覺元素來吸引更多的注意力從而達到流的體驗.

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圖3 : disturbia電影網站

一個例子,一個視覺豐富,娛樂為主的網站很少或根本沒有涉及的挑戰。

完成任務的難度越大越會給用用戶更多的激勵,焦慮會讓用戶遭遇困難時更少的去創造性的思考.一個產品如果在一個壓力環境下使用,比如醫院的手術室,可用性就 變的至關重要.所有的相關信息應該唾手可得而且所有的反饋都應該是即時的和明確的.一個目標導向的網站應該使用更少的視覺元素,用戶已經焦慮的考慮是否能 完成任務,不會被這些視覺元素所淹沒.

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圖4 :雅虎

當任務特別的不愉快,我們通常很難有足夠的動力去完成它,這個時候,通過故事性的描述通常能提高激勵水平.探戈稅務網站使用類似於電影海報的高對比度的故事性視覺元素來增加激勵.軟件也經常用故事性元素"我們VS他們"來增加激勵.

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圖5 :探戈稅務網站

結論-促進流的網站特征

如何應用這些想法取決於你的目標受眾,包括他們的內在和外在的使用背景;考慮你的用戶的可能的情感狀態,用戶環境周圍是否有噪音,人群,明亮顏色的物體去分散她的注意力?

下面是一些促進流的網站的特征:

清晰的導航:讓用戶很輕松的知道她現在在哪,去過哪,可以去哪,通過使用路牌標志比如:面包屑,頁面標題,點擊過的鏈接提示即時的反饋信息:確保所有導航,比如鏈接,按鈕,菜單等提供清晰有效即時的反饋.對用戶的所有行為提供反饋,當這一點不能實現時,提供其他的暗示來吸引住用戶的注意力(比如進度條)

平衡用戶面對的困難和自身能力:由於用戶能力水平不同,所以平衡視覺設計的復雜性和用戶完成任務的數目和使用的特征功能就取決於你,考慮他們是要經驗性的娛 樂使用還是要完成重要的任務,根據不同的用戶使用場景度身設計你的網站:更多的視覺因素給娛樂性經驗使用,更少的給目標導向的使用.

適應性強的交互界面允許用戶選擇展示的細節的多少來增減感知困難,簡單化對新用戶和老用戶來說都可以減少憂慮,這一點在高度緊張的環境中至關重要.對老用戶 來說提供豐富信息化的展示可以降低困難.記住,設計流並不需要專門的軟件或者技能,只是另外一種思維方式,在設計和挑戰之間找到合適的平衡點能夠讓用戶集 中注意力並制造流,這將可以創造投入和沉浸的用戶體驗.

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