本篇內容不針對canvas文檔對每個api進行逐個的詳解!
本篇內容不針對canvas文檔對每個api進行逐個的詳解!
本篇內容不針對canvas文檔對每個api進行逐個的詳解!
重說三,好了,現在進入正文。上一回我們解釋了圖片在浏覽器中以怎樣的形式留存,並且在最後一個example中演示了選擇圖片、預覽最後提交的過程。然而這個預覽並沒有起到什麼卵用,因為只能預覽不能處理,原圖片還是原圖片,預覽變得可有可無。這一篇我們就在預覽這一步裡做點手腳,加入處理圖片的功能。
我們先修改之前的example,既然要處理圖片,肯定要引入canvas,所以我們把原來img這個標簽去掉,取而代之的是canvas,並在js中加入對應的修改。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> </head> <body> <form name='test'> <input type="file" name='file'> <input type="submit" value="提交"> </form> <canvas width="0" height="0"></canvas> <script> var canvas = document.querySelector('canvas'), ctx = canvas.getContext('2d'), preview = new Image(); document.test.file.addEventListener('change', function() { var fr = new FileReader(); fr.onload = function() { preview.src = this.result; canvas.width = preview.width; canvas.height = preview.height; drawImage(); }; fr.readAsDataURL(this.files[0]); }) function drawImage() { ctx.drawImage(preview, 0, 0); //把圖片繪制到canvas上 } document.test.addEventListener('submit', function(e) { e.preventDefault(); var formData = new FormData(), xhr = new XMLHttpRequest(), mime = 'image/jpeg', dataUrl = canvas.toDataURL(mime, 0.8), //取出base64 data = atob(dataUrl.split(',')[1]), n = data.length, uInt8 = new Uint8Array(n), blob; while(n--) { uInt8[n] = data.charCodeAt(n); } blob = new Blob([uInt8.buffer], {type: mime}); formData.append('file', blob, 'test.jpg'); xhr.open('post', '/upload'); xhr.send(formData); }) </script> </body> </html>
之前example的canvas版實現了,現在我們加入處理圖片的功能。首先我們加入裁剪的功能,裁剪的引入必須先引入橡皮筋功能,就是一個選取框。一般我們見過的選取框是這樣的。
預覽的樣子
選取一部分的樣子
我們來分析下實現這樣一個功能需要做什麼。首先選取框有個開始點和結束點,在鼠標按下去的時候確定開始點,在松開的時候確定結束點,在移動的時候還要不停的繪制。那麼繪制一個有選取框的內容分幾步呢?第一步是繪制底圖,第二步是繪制陰影,第三部還是繪制底圖,但是只作用於選取框內部。最後想取消選取框怎麼辦,我們還要有個方法重置開始點和結束點,並且只繪制底圖。
我們一步一步來,首先確定開始點和結束點。
var sPoint = {}, ePoint = {}; canvas.addEventListener('mousedown', function(e) { if(e.button === 0) { sPoint.x = e.offsetX; sPoint.y = e.offsetY; sPoint.drag = true; } });
然後我們確定繪制陰影的的方法,並且在鼠標按下去移動的時候不停的繪制。
function drawCover() { ctx.save(); ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.3)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.restore(); } canvas.addEventListener('mousemove', function(e) { if(e.button === 0 && sPoint.drag) {var nPoint = { x: e.offsetX, y: e.offsetY }; ctx.save(); //clip要通過restore回復 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //畫布全清 drawImage(); //繪制底圖 drawCover(); //繪制陰影 ctx.beginPath(); //開始路徑 ctx.rect(sPoint.x, sPoint.y, nPoint.x - sPoint.x, nPoint.y - sPoint.y); //設置路徑為選取框 ctx.clip(); //截取路徑內為新的作用區域 drawImage(); //在選取框內繪制底圖 ctx.restore(); //恢復clip截取的作用范圍 } });
最後我們添加松開鼠標的事件監聽,松開左鍵為拖動結束,松開右鍵為復原
canvas.addEventListener('mouseup', function(e) { if(e.button === 0) { sPoint.drag = false; ePoint.x = e.offsetX; ePoint.y = e.offsetY; }else if(e.button === 2) { restore(); } }); function restore() { sPoint = {}; ePoint = {}; drawImage(); }
由於右鍵會出現惡心的浏覽器自帶菜單欄,影響體驗,我們屏蔽它。
document.addEventListener('contextmenu', function(e) { e.preventDefault(); e.stopPropagation(); });
現在選取框有了,我們要開始截取了。新添加一個按鈕,然後添加點擊監聽。
html代碼
<form name='test'> <input type="file" name='file'> <button id="clip">裁剪</button> <input type="submit" value="提交"> </form>
js代碼
var clip = document.querySelector('#clip'); clip.addEventListener('click', function(e) { e.preventDefault(); //阻止默認事件,不然會觸發form的submit if(sPoint.x !== undefined && ePoint.x !== undefined) { var imgData = ctx.getImageData(sPoint.x, sPoint.y, ePoint.x - sPoint.x, ePoint.y - sPoint.y); //把裁剪區域的圖片信息提取出來 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //清空畫布 canvas.width = Math.abs(ePoint.x - sPoint.x); //重置canvas的大小為新圖的大小 canvas.height = Math.abs(ePoint.y - sPoint.y); ctx.putImageData(imgData, 0, 0); //把提取出來的圖片信息放進canvas中 preview.src = canvas.toDataURL(); //裁剪後我們用新圖替換底圖,方便繼續處理 }else { alert('沒有選擇區域'); } });
現在我們裁剪後選擇提交,會發現服務器生成的是裁剪後的圖片
裁剪的功能完成了,我們在來實現第二個功能:灰度。如果說裁剪的功能在於clip的用法,那麼灰度的實現是基於getImageData返回的對象的認識。這個對象中有一個屬性叫data,這是一個數組,以4個為一組,分別存儲了一個像素red、green、blue、opacity四個數據。也就是當你的canvas尺寸為1*1時,它的ImageData.data元素為4個。
廢話不多說,直接給出實現的代碼。
html代碼
<form name='test'> <input type="file" name='file'> <button id="clip">裁剪</button> <button id="grey">灰度</button> <input type="submit" value="提交"> </form>
js代碼
var grey = document.querySelector('#grey'); grey.addEventListener('click', function(e) { e.preventDefault(); var startX = 0, startY = 0, width = canvas.width, height = canvas.height; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //一如既往的先清空畫布,不然會處理含有選取框的圖片內容 drawImage(); //繪制底圖 var imgData = ctx.getImageData(startX, startY, width, height); //把整個底圖的圖片內容取出來 for(var i = 0; i < imgData.data.length;) { var red = imgData.data[i], green = imgData.data[i+1], blue = imgData.data[i+2], opacity = imgData.data[i+3], //不處理,可以省去這一行,占位說明這一位是透明度 average = (red + green + blue) / 3; //所謂灰度其實是取三種顏色的平均值 imgData.data[i] = imgData.data[i+1] = imgData.data[i+2] = average; //三個顏色設為一樣即是對應的灰色 i += 4; } ctx.putImageData(imgData, startX, startY, 0, 0, width, height); //把處理過的imagedata放回canvas中 preview.src = canvas.toDataURL(); //保存圖片信息方便再進行處理 });
選擇灰度並提交,我們看服務器上生成的圖片
最後我們結合裁剪和灰度,一起處理一張圖片再提交。
好了,簡單的兩個圖片處理的方式就介紹到這,至於復雜的,你可以拿到每一個像素的信息,還擔心實現不了其他的功能麼。