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HTML5 Canvas像素處理使用接口介紹
編輯:HTML5詳解     
內容概要:本文通過簡單的代碼實例,以及略猥瑣的圖片demo,展示了canvas在圖像像素數據操作方面的常用接口。至於如何利用這幾個接口實現更復雜的效果,則會在後續章節裡繼續講述。 
一、canvas圖片填充; 2、設置/獲取canvas圖片數據; 3、創建canvas圖片數據;4、關於imageData.data的一點補充; 5、寫在後面 
一、canvas圖片填充 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
/** 
* @description 
* @param {Number} x 圖像起始繪制點距離canvas最左側的距離 
* @param {Number} y 圖像起始繪制點距離canvas最頂部的距離 
* @param {Number} width 最終圖像在canvas上繪制出來的寬度 
* @param {Number} height 最終圖像在canvas上繪制出來的高度 
*/ 
context.drawImage(image, x, y, width, height) 

demo_01如下: 
<canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas> 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
function $(id) { return document.getElementById(id); } 
function getImage(url, callback){ 
var img = document.createElement('img'); 
img.onload = function(){ 
callback && callback(this); 
}; 
img.src = url; 
document.body.appendChild(img); 

function drawImage(){ 
var url = 'xiangjishi.png'; 
var canvas = $('draw_image_canvas'); 
var context = canvas.getContext('2d'); 
getImage(url, function(img){ 
canvas.width = img.width; 
canvas.height = img.height; 
var offsetX = 20; 
var offsetY = 20; 
var drawWidth = img.width/4; 
var drawHeight = img.height/4; 
context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight); 
}); 

drawImage(); 

demo說明:加載xiangjishi.png,加載完成後,從相對於畫布左上角坐標(0, 0)處開始,將xiangjishi.png繪制在畫布上,效果如下: 

看到這裡,可能對於 context.drawImage(image, x, y, width, height) 裡四個參數的含義理解還不是特別清楚,可以簡單把幾個參數修改下看看效果: 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
var offsetX = 20; 
var offsetY = 20; 
var drawWidth = img.width/2; 
var drawHeight = img.height/2; 
context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight); 

修改後的demo效果如下,結合上面API的說明,應該不難理解四個參數所代表的含義 
 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
context.drawImage(image, x, y, width, height) 

二、獲取/設置canvas圖片數據 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
/** 
* @description 獲取canvas特定區域的像素點信息 
* @param {Number} x 獲取信息的起始點距離canvas最左側的距離 
* @param {Number} y 獲取信息的起始距離canvas最頂部的距離 
* @param {Number} width 獲取的寬度 
* @param {Number} height 最終的高度 
*/ 
context.getImageData(x, y, width, height) 

該方法返回一個ImageData對象,該對象主要有三個屬性: 
imageData.width:每行有多少個元素 
imageData.height:每列有多少個元素 
imageData.data:一維數組,存儲了從canvas中獲取的每個像素的RGBA值。該數組為每個像素點保存了四個值——紅、綠、藍和alpha透明度。每個值都在0~255之間。因此,canvas上的每個像素在這個數組中就變成了四個整數值。數組的填充順序從左到右,從上到下。 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
/** 
* @description 用特定的imageData設置canvas特定區域的像素信息 
* @param {Number} x 從canvas的x點處開始設置 
* @param {Number} y 從canvas的y點處開始設置 
* @param {Number} width 獲取的寬度 
* @param {Number} height 最終的高度 
*/ 
context.putImageData(imageData, x, y) 

下面結合demo_2來說明getImageData()的用法以及各自參數的對應的含義 
DEMO_02 源代碼如下,在demo_01的基礎上稍事修改: 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
<canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas> 
<canvas id="get_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas> 


復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
function getAndSetImageData(){ 
var url = 'xiangjishi.png'; 
getImage(url, function(img){ 
$('draw_image_canvas').width = img.width; 
$('draw_image_canvas').height = img.height; 
var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); 
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); 
//獲取像素信息 
var offsetX = img.width/2; 
var offsetY = img.height/2; 
var getImgWidth = img.width/2; 
var getImgHeight = img.height/2; 
var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); 
//設置像素信息,此處先忽略具體代碼,知道是把上面獲取的像素信息原封不動放到另一canvas裡即可 
var startX = 0; 
var startY = 0; 
var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); 
$('get_image_canvas').width = img.width; 
$('get_image_canvas').height = img.height; 
ct.putImageData(imgageData, startX, startY); 
}); 


demo_2 展示效果如下

 
到這裡,基本能夠清除getImageData方法四個參數對應的含義。putImageData參數的理解也不難,demo_2的代碼略加修改後看下效果就知道了 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
function getAndSetImageData(){ 
var url = 'xiangjishi.png'; 
getImage(url, function(img){ 
$('draw_image_canvas').width = img.width; 
$('draw_image_canvas').height = img.height; 
var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); 
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); 
//獲取像素信息 
var offsetX = img.width/2; 
var offsetY = img.height/2; 
var getImgWidth = img.width/2; 
var getImgHeight = img.height/2; 
var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); 
//設置像素信息 
var startX = img.width/2; //這裡原先為0 
var startY = img.width/2; //這裡原先為0 
var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); 
$('get_image_canvas').width = img.width; 
$('get_image_canvas').height = img.height; 
ct.putImageData(imgageData, startX, startY); 
}); 


demo_3展示效果如下,可是試著把幾個參數自己改一下試下,可能會有更好的理解: 

 
三、創建canvas圖片數據 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
/** 
* @description 預先創建一組圖像數據,並綁定在canvas對象上 
* @param {Number} width 創建的寬度 
* @param {Number} height 創建的高度 
*/ 
context.createImageData(width, height) 

接口比較簡單,創建的數據可以像用getImageData獲取到的數據那樣進行同樣的處理,這裡僅需要注意的是:這組圖像數據不一定會反映canvas的當前狀態。 
四、關於imageData的一點補充 
再《Html5高級程序設計》以及很多文章裡面,都把imageData.data當作一個數組來講,但其實: 

復制代碼代碼如下:www.mb5u.com
imageData.data返回的並不是真正的數組,而是一個類數組的對象,可以將imageData.data的類型打印出來 
console.log(Object.prototype.toString.call(imgageData.data)); //輸出:[object Uint8ClampedArray] 

然後再將imageData.data的具體內容打印出來,內容較長,僅截取最前面以及最後面的一段,可以看出: 
imageData.data其實是一個對象,其索引從0開始,一直到width*height*4-1。 


為什麼不直接用數組存放?因為數組的長度有個上限,假設為limitLength,超過limitLength的元素,均以鍵值的方式存儲,如 data[limitLength + 100] 其實是 data['limitLength + 100 + ''](limitLength具體值記不得了,有興趣的童鞋可以查下) 
至於最後面的byteLength、byteOffset、buffer屬性,未深究,此處不展開以防誤導讀者。 
五、寫在後面 
水平有限,如有疏誤,敬請指出

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