這篇文章主要介紹了用Html5中的Canvas結合公式繪制粒子運動的教程,並且需要用到Javascript代碼作為公式,需要的朋友可以參考下
最近想弄一個網頁,把自己學Html5過程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就僅僅做個網頁把所有DEMO一個一個排列又覺得太難看了。就想,既然學了canvas,那就來折騰下浏覽器,做個小小的開場動畫吧。
開場動畫的效果,想了一會,決定用粒子,因為覺得粒子比較好玩。還記得以前我寫的第一篇技術博文,就是講文字圖片粒子化的:文字圖片粒子化 , 那時就僅僅做的是直線運動,順便加了一點3D效果。運動公式很簡單。所以就想這個開場動畫就做的更動感一些吧。
先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.Html
效果是不是比直線的運動更加動感呢?而且也確實很簡單,別忘了這篇博文的題目,小小滴公式,大大滴樂趣。要做出這樣的效果,用的就僅僅是我們初中。。或者高中時候的物理知識,加速運動,減速運動的公式啦。所以確實是小小滴公式。樓主很喜歡折騰一些酷炫的東西,雖然可能平時工作上用不上,但是,這樂趣確實很讓人著迷啊。而且,做下這些也可以加強一下編程的思維能力哈。
廢話不多說,進入主題啦。就簡單的解釋一下原理吧~~~
粒子運動的核心代碼就這麼一點:
XML/Html Code復制內容到剪貼板
- update:function(time){
- this.x += this.vx*time;
- this.y += this.vy*time;
-
- if(!this.globleDown&&this.y>0){
- var yc = this.toy - this.y;
- var xc = this.tox - this.x;
-
- this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
-
- var za = 20;
-
- var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
- vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
- vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
-
- this.vx = vx;
- this.vy = vy;
-
- }else {
- var gravity = 9.8;
- var vy = this.vy+gravity*time;
-
- if(this.y>canvas.height){
- vy = -vy*0.7;
- }
-
- this.vy = vy;
- }
- },
粒子總共有兩種狀態,一種是自由落體,一種就是受到吸力。自由落體就不說了。說吸力之前先貼出粒子的屬性:
JavaScript Code復制內容到剪貼板
- var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
- this.x=x;
- this.y=y;
- this.vx=vx;
- this.vy=vy;
- this.nextox = tox;
- this.nextoy = toy;
- this.color = color;
- this.visible = true;
- this.globleDown = false;
- this.setEnd(tox , toy);
- }
-
- setEnd:function(tox , toy){
- this.tox = tox;
- this.toy = toy;
- var yc = this.toy - this.y;
- var xc = this.tox - this.x;
- },
-
x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之類知不知道都無所謂,只是暫時保存變量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。
首先,先給予所有粒子一個目的地,這個目的地下面再會說。也就是要粒子到達的地方,然後再定義一個變量za作為加速度,具體數值的話,就自己多測試下就會有大概參數的了,我設成20,感覺就差不多了。za是粒子和目的地之間連線的加速度,所以,我們通過粒子的位置和目的地的位置,通過簡單的三角函數,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出來了,就這段
JavaScript Code復制內容到剪貼板
- var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
有了水平加速度和垂直加速度後,接下來就更簡單了,直接計算水平速度和垂直速度的增量,從而改變水平速度和垂直速度的值
XML/Html Code復制內容到剪貼板
- vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
- vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
之所以要乘於0.97是為了模擬能量損耗,粒子才會減速。time是每一幀的時間差
計算出速度後就更新粒子位置就行了。
XML/Html Code復制內容到剪貼板
- this.x += this.vx*time;
- this.y += this.vy*time;
因為粒子在飛行過程中,與目的地之間的連線方向是不停改變的,所以每一幀都要重新計算粒子的水平加速度和垂直加速度。
運動原理就是如此,是否很簡單呢。
運動原理說完了,再扯一下上面那個動畫的具體實現吧:動畫初始化,在一個離屏canvas上把想要的字或者圖片畫出來,然後再通過getImageData這個方法獲取離屏canvas的像素。然後用一個循環,把離屏canvas中有繪制的區域找出來,因為imageData裡的data值就是一個rgba數組,所以我們判斷最後一個的值也就是透明度大於128就是有繪制過的區域。然後獲取該區域的xy值,為了防止粒子對象過多導致頁面卡頓,所以我們就限制一下粒子的數量,取像素的時候x值和y值每次遞增2,從而減少粒子數量。
XML/Html Code復制內容到剪貼板
- this.osCanvas = document.createElement("canvas");
- var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d");
-
- this.osCanvas.width = 1000;
- this.osCanvas.height = 150;
-
- osCtx.textAlign = "center";
- osCtx.textBaseline = "middle";
- osCtx.font="70px 微軟雅黑,黑體 bold";
- osCtx.fillStyle = "#1D181F"
- osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);
- osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);
- var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
-
- dots = [];
-
- for(var x=0;x<bigImageData.width;x+=2){
- for(var y=0;y<bigImageData.height;y+=2){
- var i = (y*bigImageData.width + x)*4;
- if(bigImageData.data[i+3]>128){
- var dot = new Dot(
- Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,
- -Math.random()*canvas.height*2,
- 0,
- 0,
- x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),
- y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
- "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"
- );
- dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
- dots.push(dot);
- }
- }
- }
通過循環獲取到粒子的位置xy值後,把位置賦給粒子,成為粒子的目的地。然後動畫開始,就可以做出文字圖片粒子化的效果了。