復制代碼代碼如下:
<pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!DOCTYPE Html>
<Html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getCommand();">
<h1>hmtl5-經典的坦克大戰</h1>
<!--坦克大戰的戰場-->
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
<span id="aa">數據</span>
<!--把tankGames.JS引入到本頁面-->
<script type="text/Javascript" src="tank.JS"></script>
<script type="text/Javascript">
//得到畫布
var canvas1=document.getElementById("tankMap");
//得到繪圖上下文(你可以理解是畫筆)
var cxt=canvas1.getContext("2d");
//我的坦克 hero
//方向
var hero=new Hero(140,140,0,heroColor);
//定義一顆空子彈
var heroBullet=null;
//定義敵人的坦克(敵人的坦克有多少? 思路 : 是單個單個的定義,還是放在數組中?)
var enemyTanks=new Array();
//先死後活 ,定3個,後面我們把敵人坦克的數量,作出變量
//0->上, 1->右, 2->下 3->左
for(var i=0;i<3;i++){
//創建一個坦克
var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor);
//把這個坦克放入數組
enemyTanks[i]=enemyTank;
}
//先調用一次
FlashTankMap();
//專門寫一個函數,用於定時刷新我們的作戰區,把要在作戰區出現的元素(自己坦克,敵人坦克,子彈,炸彈,
//障礙物...)->游戲思想
function FlashTankMap(){
//把畫布清理
cxt.clearRect(0,0,400,300);
//我的坦克
drawTank(hero);
//畫出自己的子彈
//子彈飛效果是怎麼出現的?[答 : 首先我們應該每隔一定時間(setInterval)就去刷新作戰區,如果在刷新的時候,子彈坐標變換了,給人的感覺就是子彈在飛!]
drawHeroBullet();
//敵人的坦克
//畫出所有敵人坦克
for(var i=0;i<3;i++){
drawTank(enemyTanks[i]);
}
}
//這是一個接受用戶按鍵函數
function getCommand(){
//我怎麼知道,玩家按下的是什麼鍵
//說明當按下鍵後 事件--->event對象----->事件處理函數()
var code=event.keyCode;//對應字母的ascii碼->我們看碼表
switch(code){
case 87://上
hero.moveUp();
break;
case 68:
hero.moveRight();
break;
case 83:
hero.moveDown();
break;
case 65:
hero.moveLeft();
break;
case 74:
hero.shotEnemy();
break;
}
//觸發這個函數 FlashTankMap();
FlashTankMap();
//重新繪制所有的敵人的坦克.你可以在這裡寫代碼(思想,我們干脆些一個函數,專門用於定時刷新我們的畫布[作戰區])
}
//每隔100毫秒去刷新一次作戰區
window.setInterval("FlashTankMap()",100);
</script>
</body>
</Html></pre>
tank.JS
復制代碼代碼如下:
<pre></pre>
<pre name="code" class="Html"><pre name="code" class="Javascript">//為了編程方便,我們定義兩個顏色數組
var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");
var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");
//其它的敵人坦克,這裡的擴展性,還是不錯的.
//子彈類
function Bullet(x,y,direct,speed){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
this.speed=speed;
this.timer=null;
this.isLive=true;
this.run=function run(){
//在該表這個子彈的坐標時,我們先判斷子彈是否已經到邊界
if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){
//子彈要停止.
window.clearInterval(this.timer);
//子彈死亡
this.isLive=false;
}else{
//這個可以去修改坐標
switch(this.direct){
case 0:
this.y-=this.speed;
break;
case 1:
this.x+=this.speed;
break;
case 2:
this.y+=this.speed;
break;
case 3:
this.x-=this.speed;
break;
}
}
document.getElementById("aa").innerText="子彈x="+this.x+" 子彈y="+this.y;
}
}
//這是一個Tank類
function Tank(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.direct=direct;
//一個坦克,需要兩個顏色.
this.color=color;
//上移
this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//向右
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//定義一個Hero類
//x 表示坦克的 橫坐標, y 表示縱坐標, direct 方向
function Hero(x,y,direct,color){
//下面兩句話的作用是通過對象冒充,達到繼承的效果
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
//增加一個函數,射擊敵人坦克.
this.shotEnemy=function(){
//創建子彈, 子彈的位置應該和hero有關系,並且和hero的方向有關.!!!
//this.x 就是當前hero的橫坐標,這裡我們簡單的處理(細化)
switch(this.direct){
case 0:
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
break;
case 1:
heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
break;
case 2:
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
break;
case 3: //右
heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
break;
}
//調用我們的子彈run, 50 是老師多次測試得到的一個結論.
var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50);
//把這個timer賦給這個子彈(JS對象是引用傳遞!)
heroBullet.timer=timer;
}
}
//定義一個EnemyTank類
function EnemyTank (x,y,direct,color){
//也通過對象冒充,來繼承Tank
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
//畫出自己的子彈,多說一句,你也可以把該函數封裝到Hero類中
function drawHeroBullet(){
//這裡,我們加入了一句話,但是要知道這裡加,是需要對整個程序有把握
if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
}
}
//繪制坦克
function drawTank(tank){
//考慮方向
switch(tank.direct){
case 0: //上
case 2:// 下
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術
//設置顏色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法)
//先畫出左面的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
//畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)
cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);
//畫出中間矩形
cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
//畫出坦克的蓋子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
cxt.fill();
//畫出炮筒(直線)
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
//設置線條的寬度
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);
if(tank.direct==0){
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);
}else if(tank.direct==2){
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
case 1: //右和左
case 3:
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術
//設置顏色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法)
//先畫出左面的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);
//畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)
cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);
//畫出中間矩形
cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
//畫出坦克的蓋子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
cxt.fill();
//畫出炮筒(直線)
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
//設置線條的寬度
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);
//向右
if(tank.direct==1){
cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);
}else if(tank.direct==3){ //向左
cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
}
}
</pre>
<pre></pre>
</pre>