2. 完善地圖
我們的地圖中有空地,牆,鋼,草叢,水,總部等障礙物。 我們可以把這些全部設計為對象。
2.1 創建障礙物對象群
對象群保存各種地圖上的對象,我們通過對象的屬性來判斷對象是否可以被穿過或被攻擊。
Barrier.js:
復制代碼 代碼如下:
// 障礙物基類對象,繼承自TankObject
Barrier = function () {
this.DefenVal = 1; // 防御力
this.CanBeAttacked = true; // 是否可以被攻擊
}
Barrier.prototype = new TankObject();
// 牆
WallB = function () { }
WallB.prototype = new Barrier();
// 空地
EmptyB = function () {
this.CanAcross = true; // 可被穿過
}
EmptyB.prototype = new Barrier();
// 河流
RiverB = function () {
this.DefenVal = 0;
this.CanBeAttacked = false; // 優先取對象的成員,繼承自父類的會被覆蓋。
}
RiverB.prototype = new Barrier();
// 鋼
SteelB = function () {
this.DefenVal = 3;
}
SteelB.prototype = new Barrier();
// 草叢對象
TodB = function () {
this.CanBeAttacked = false;
this.DefenVal = 0;
this.CanAcross = true;
}
TodB.prototype = new Barrier();
// 總部
PodiumB = function () {
this.DefenVal = 5;
}
PodiumB.prototype = new Barrier();
2.2 寫入地圖的數據。
在Common.js 中添加以下代碼:
復制代碼 代碼如下:
//地圖元素類型枚舉
/*
0:空地
1:牆
2:鋼
3:樹叢
4:河
5:總部
*/
var EnumMapCellType = {
Empty: "0"
, Wall: "1"
, Steel: "2"
, Tod: "3"
, River: "4"
, Podium: "5"
};
// 每個地形對應的樣式名稱
var ArrayCss = ['empty', 'wall', 'steel', 'tod', 'river', 'podium'];
// 關卡地圖
/*關卡*/
var str = '0000000000000';
str += ',0011100111010';
str += ',1000010000200';
str += ',1200333310101';
str += ',0000444400001';
str += ',3313300001011';
str += ',3011331022011';
str += ',3311031011011';
str += ',0101011102010';
str += ',0101011010010';
str += ',0100000000110';
str += ',0100012101101';
str += ',0010015100000';
// 存儲關卡地圖 0,1,2,3... 分別為1-n ... 關
var Top_MapLevel = [str];
2.3 繪制地圖
准備工作做完了,下面開始上大菜,繪制地圖。前面有提到我們的地圖為 13 * 13 的表格。所以我們在游戲裝載對象添加行和列兩個屬性,並且添加初始化地圖方法。
Frame.js:
復制代碼 代碼如下:
// 游戲載入對象 整個游戲的核心對象
GameLoader = function () {
this._mapContainer = document.getElementById("divMap"); // 存放游戲地圖的div
this._selfTank = null; // 玩家坦克
this._gameListener = null; // 游戲主循環計時器id
/*v2.0新加的屬性*/
this._level = 1;
this._rowCount = 13;
this._colCount = 13;
this._battleField = []; // 存儲地圖對象二維數組
}
// 加載地圖方法
Load: function () {
// 根據等級初始化地圖
var map = Top_MapLevel[this._level - 1].split(",");
var mapBorder = UtilityClass.CreateE("div", "", "mapBorder", this._mapContainer);
// 遍歷地圖表格中每一個單元格
for (var i = 0; i < this._rowCount; i++) {
// 創建div,每一行的地圖保存在這個div中
var divRow = UtilityClass.CreateE("div", "", "", mapBorder);
// 在一維數組中再創建一個數組
this._battleField[i] = [];
for (var j = 0; j < this._colCount; j++) {
// 讀取地圖數據,默認值:0
var v = (map[i] && map[i].charAt(j)) || 0;
// 插入span元素,一個span元素即為一個地圖單位
var spanCol = UtilityClass.CreateE("span", "", "", divRow);
spanCol.className = ArrayCss[v];
// 將地圖對象放入二維數組中,便於後面碰撞檢測。
var to = null;
switch (v) {
case EnumMapCellType.Empty:
to = new EmptyB();
break;
case EnumMapCellType.Wall:
to = new WallB();
break;
case EnumMapCellType.Steel:
to = new SteelB();
break;
case EnumMapCellType.Tod:
to = new TodB();
break;
case EnumMapCellType.River:
to = new RiverB();
break;
case EnumMapCellType.Podium:
to = new PodiumB();
break;
default:
throw new Error("地圖數字越界!");
break;
}
to.UI = spanCol;
//這裡的j就是X,因為內部循環是橫向的,x是橫坐標
to.XPosition = j;
to.YPosition = i;
// 將當前的地圖對象存入二維數組中obj為障礙物對象,occupier為占有對象
this._battleField[i][j] = { obj: to, occupier: null, lock: false };
} //end for
} // end for
// 放入window全局變量
window.BattleField = this._battleField;
}
ok,到這裡我們的地圖就大功告成了。 這裡的注釋已經很詳細了,如果大家還有不理解的地方自己下載源碼調試一下就很好理解了。
這裡主要加載地圖數據,將每一個地圖作為span元素插入html文檔中。並且將地圖的對象存儲在二維數組中。以後我們做碰撞檢測的時候就可以直接通過對象的坐標取到對應的數組對象,十分方便。
附上源碼:http://xiazai.jb51.net/201411/yuanma/jstankedazhan(jb51.net).rar