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Javascript圖像處理—平滑處理實現原理
編輯:關於JavaScript     

前言

上一篇文章,我們講解了圖像的虛擬邊緣,這篇文章開始進行平滑(也就是模糊)處理。

基本原理

這裡直接引用OpenCV 2.4+ C++ 平滑處理和OpenCV 2.4+ C++ 邊緣梯度計算的相關內容:

平滑也稱模糊, 是一項簡單且使用頻率很高的圖像處理方法。

平滑處理時需要用到一個濾波器

。 最常用的濾波器是線性

濾波器,線性濾波處理的輸出像素值(例如:g(i,j))是輸入像素值(例如:f(i+k,j+l))的加權平均:

    g(i,j) = \sum_{k,l} f(i+k, j+l) h(k,l)

h(k,l)稱為核

, 它僅僅是一個加權系數。

這裡涉及一種叫做“卷積”的運算,那麼卷積是什麼呢?

卷積是在每一個圖像塊與某個算子(核)之間進行的運算。

核?!

nbsp;
dsds

核就是一個固定大小的數值數組。該數組帶有一個錨點

 ,一般位於數組中央。

kernel example

 可是這怎麼運算啊?

假如你想得到圖像的某個特定位置的卷積值,可用下列方法計算:

    將核的錨點放在該特定位置的像素上,同時,核內的其他值與該像素鄰域的各像素重合;將核內各值與相應像素值相乘,並將乘積相加;將所得結果放到與錨點對應的像素上;對圖像所有像素重復上述過程。

用公式表示上述過程如下:

    H(x,y) = \sum_{i=0}^{M_{i} - 1} \sum_{j=0}^{M_{j}-1} I(x+i - a_{i}, y + j - a_{j})K(i,j)

在圖像邊緣的卷積怎麼辦呢?

計算卷積前,需要通過復制源圖像的邊界創建虛擬像素,這樣邊緣的地方也有足夠像素計算卷積了。這就是為什麼上一篇文章需要做虛擬邊緣函數。

 

均值平滑

均值平滑實際上就是內核元素全是1的卷積運算,然後再除以內核的大小,用數學表達式來表示就是:

  \texttt{K} = \frac{1}{\texttt{ksize.width*ksize.height}} \begin{bmatrix} 1 & 1 & 1 & \cdots & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 & \cdots & 1 & 1 \\ \hdotsfor{6} \\ 1 & 1 & 1 & \cdots & 1 & 1 \\ \end{bmatrix}

下面我們來實現均值平滑函數blur:
復制代碼 代碼如下:
function blur(__src, __size1, __size2, __borderType, __dst){
if(__src.type && __src.type == "CV_RGBA"){
var height = __src.row,
width = __src.col,
dst = __dst || new Mat(height, width, CV_RGBA),
dstData = dst.data;
var size1 = __size1 || 3,
size2 = __size2 || size1,
size = size1 * size2;
if(size1 % 2 !== 1 || size2 % 2 !== 1){
console.error("size大小必須是奇數");
return __src;
}
var startX = Math.floor(size1 / 2),
startY = Math.floor(size2 / 2);
var withBorderMat = copyMakeBorder(__src, startY, startX, 0, 0, __borderType),
mData = withBorderMat.data,
mWidth = withBorderMat.col;

var newValue, nowX, offsetY, offsetI;
var i, j, c, y, x;

for(i = height; i--;){
offsetI = i * width;
for(j = width; j--;){
for(c = 3; c--;){
newValue = 0;
for(y = size2; y--;){
offsetY = (y + i) * mWidth * 4;
for(x = size1; x--;){
nowX = (x + j) * 4 + c;
newValue += mData[offsetY + nowX];
}
}
dstData[(j + offsetI) * 4 + c] = newValue / size;
}
dstData[(j + offsetI) * 4 + 3] = mData[offsetY + startY * mWidth * 4 + (j + startX) * 4 + 3];
}
}

}else{
console.error("不支持類型。");
}
return dst;
}

其中size1和size2分別是核的橫向和縱向大小,並且必須是正奇數。

高斯平滑

最有用的濾波器 (盡管不是最快的)。 高斯濾波是將輸入數組的每一個像素點與高斯內核

卷積將卷積和當作輸出像素值。

http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/_images/Smoothing_Tutorial_theory_gaussian_0.jpg

參考一維高斯函數,我們可以看見,他是個中間大兩邊小的函數。

所以高斯濾波器其加權數是中間大,四周小的。

其二維高斯函數為:

    G_{0}(x, y) = A e^{ \dfrac{ -(x - \mu_{x})^{2} }{ 2\sigma^{2}_{x} } + \dfrac{ -(y - \mu_{y})^{2} }{ 2\sigma^{2}_{y} } } 

其中 

\mu 為均值 (峰值對應位置),

\sigma 代表標准差 (變量

x 和 變量

y 各有一個均值,也各有一個標准差)。

這裡參考OpenCV的實現,不過應該還有優化空間,因為還沒用到分離濾波器。

首先我們做一個getGaussianKernel來返回高斯濾波器的一維數組。
復制代碼 代碼如下:
function getGaussianKernel(__n, __sigma){
var SMALL_GAUSSIAN_SIZE = 7,
smallGaussianTab = [[1],
[0.25, 0.5, 0.25],
[0.0625, 0.25, 0.375, 0.25, 0.0625],
[0.03125, 0.109375, 0.21875, 0.28125, 0.21875, 0.109375, 0.03125]
];

var fixedKernel = __n & 2 == 1 && __n <= SMALL_GAUSSIAN_SIZE && __sigma <= 0 ? smallGaussianTab[__n >> 1] : 0;

var sigmaX = __sigma > 0 ? __sigma : ((__n - 1) * 0.5 - 1) * 0.3 + 0.8,
scale2X = -0.5 / (sigmaX * sigmaX),
sum = 0;

var i, x, t, kernel = [];

for(i = 0; i < __n; i++){
x = i - (__n - 1) * 0.5;
t = fixedKernel ? fixedKernel[i] : Math.exp(scale2X * x * x);
kernel[i] = t;
sum += t;
}

sum = 1 / sum;

for(i = __n; i--;){
kernel[i] *= sum;
}

return kernel;
};

然後通過兩個這個一維數組,便可以計算出一個完整的高斯內核,再利用blur裡面用到的循環方法,就可以算出高斯平滑後的矩陣了。
復制代碼 代碼如下:
function GaussianBlur(__src, __size1, __size2, __sigma1, __sigma2, __borderType, __dst){
if(__src.type && __src.type == "CV_RGBA"){
var height = __src.row,
width = __src.col,
dst = __dst || new Mat(height, width, CV_RGBA),
dstData = dst.data;
var sigma1 = __sigma1 || 0,
sigma2 = __sigma2 || __sigma1;
var size1 = __size1 || Math.round(sigma1 * 6 + 1) | 1,
size2 = __size2 || Math.round(sigma2 * 6 + 1) | 1,
size = size1 * size2;
if(size1 % 2 !== 1 || size2 % 2 !== 1){
console.error("size必須是奇數。");
return __src;
}
var startX = Math.floor(size1 / 2),
startY = Math.floor(size2 / 2);
var withBorderMat = copyMakeBorder(__src, startY, startX, 0, 0, __borderType),
mData = withBorderMat.data,
mWidth = withBorderMat.col;

var kernel1 = getGaussianKernel(size1, sigma1),
kernel2,
kernel = new Array(size1 * size2);

if(size1 === size2 && sigma1 === sigma2)
kernel2 = kernel1;
else
kernel2 = getGaussianKernel(size2, sigma2);

var i, j, c, y, x;

for(i = kernel2.length; i--;){
for(j = kernel1.length; j--;){
kernel[i * size1 + j] = kernel2[i] * kernel1[j];
}
}

var newValue, nowX, offsetY, offsetI;

for(i = height; i--;){
offsetI = i * width;
for(j = width; j--;){
for(c = 3; c--;){
newValue = 0;
for(y = size2; y--;){
offsetY = (y + i) * mWidth * 4;
for(x = size1; x--;){
nowX = (x + j) * 4 + c;
newValue += (mData[offsetY + nowX] * kernel[y * size1 + x]);
}
}
dstData[(j + offsetI) * 4 + c] = newValue;
}
dstData[(j + offsetI) * 4 + 3] = mData[offsetY + startY * mWidth * 4 + (j + startX) * 4 + 3];
}
}

}else{
console.error("不支持的類型");
}
return dst;
}

中值平滑

中值濾波將圖像的每個像素用鄰域 (以當前像素為中心的正方形區域)像素的

中值代替 。

依然使用blur裡面用到的循環,只要得到核中的所有值,再通過sort排序便可以得到中值,然後錨點由該值替代。
復制代碼 代碼如下:
function medianBlur(__src, __size1, __size2, __borderType, __dst){
if(__src.type && __src.type == "CV_RGBA"){
var height = __src.row,
width = __src.col,
dst = __dst || new Mat(height, width, CV_RGBA),
dstData = dst.data;
var size1 = __size1 || 3,
size2 = __size2 || size1,
size = size1 * size2;
if(size1 % 2 !== 1 || size2 % 2 !== 1){
console.error("size必須是奇數");
return __src;
}
var startX = Math.floor(size1 / 2),
startY = Math.floor(size2 / 2);
var withBorderMat = copyMakeBorder(__src, startY, startX, 0, 0, __borderType),
mData = withBorderMat.data,
mWidth = withBorderMat.col;

var newValue = [], nowX, offsetY, offsetI;
var i, j, c, y, x;

for(i = height; i--;){
offsetI = i * width;
for(j = width; j--;){
for(c = 3; c--;){
for(y = size2; y--;){
offsetY = (y + i) * mWidth * 4;
for(x = size1; x--;){
nowX = (x + j) * 4 + c;
newValue[y * size1 + x] = mData[offsetY + nowX];
}
}
newValue.sort();
dstData[(j + offsetI) * 4 + c] = newValue[Math.round(size / 2)];
}
dstData[(j + offsetI) * 4 + 3] = mData[offsetY + startY * mWidth * 4 + (j + startX) * 4 + 3];
}
}

}else{
console.error("類型不支持");
}
return dst;
};

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