在今天,JavaScript已經成為了網頁編輯的核心。尤其是過去的幾年,互聯網見證了在SPA開發、圖形處理、交互等方面大量JS庫的出現。
如果初次打交道,很多人會覺得js很簡單。確實,對於很多有經驗的工程師,或者甚至是初學者而言,實現基本的js功能幾乎毫無障礙。但是JS的真實功能卻比很多人想象的要更加多樣、復雜。JavaScript的許多細節規定會讓你的網頁出現很多意想不到的bug,搞懂這些bug,對於成為一位有經驗的JS開發者很重要。
常見錯誤一:對於this關鍵詞的不正確引用
我曾經聽一位喜劇演員說過:
“我從未在這裡,因為我不清楚這裡是哪裡,是除了那裡之外的地方嗎?”
這句話或多或少地暗喻了在js開發中開發者對於this關鍵字的使用誤區。This指代的是什麼?它和日常英語口語中的this是一個意思嗎?
隨著近些年js編程不斷地復雜化,功能多樣化,對於一個程序結構的內部指引、引用也逐漸變多起來
下面讓我們一起來看這一段代碼:
Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); this.timer = setTimeout(function(){ this.clearBoard(); }, 0); };
運行上面的代碼將會出現如下錯誤:
Uncaught TypeError: undefined is not a function
這是為什麼?this的調用和它所在的環境密切相關。之所以會出現上面的錯誤,是因為當你在調用 setTimeout()函數的時候, 你實際調用的是window.setTimeout(). 因此,在 setTimeout() 定義的函數其實是在window背景下定義的,而window中並沒有 clearBoard() 這個函數方法。
下面提供兩種解決方案。第一種比較簡單直接的方法便是,把this存儲到一個變量當中,這樣他就可以在不同的環境背景中被繼承下來:
Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); var self = this; this.timer = setTimeout(function(){ self.clearBoard();}, 0); };
第二種方法便是用bind()的方法,不過這個相比上一種要復雜一些。
Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); this.timer = setTimeout(this.reset.bind(this), 0); }; Game.prototype.reset = function(){ this.clearBoard();};
上面的例子中,兩個this均指代的是Game.prototype。
常見錯誤二:傳統編程語言的生命周期誤區
另一種易犯的錯誤,便是帶著其他編程語言的思維,認為在JS中,也存在生命周期這麼一說。請看下面的代碼:
for (var i = 0; i < 10; i++) { /* ... */ } console.log(i);
如果你認為在運行console.log() 時肯定會報出 undefined 錯誤,那麼你就大錯特錯了。我會告訴你其實它會返回 10嗎。
當然,在許多其他語言當中,遇到這樣的代碼,肯定會報錯。因為i明顯已經超越了它的生命周期。在for中定義的變量在循環結束後,它的生命也就結束了。但是在js中,i的生命還會繼續。這種現象叫做 variable hoisting。
而如果我們想要實現和其他語言一樣的在特定邏輯模塊中具有生命周期的變量,可以用let關鍵字。
常見錯誤三:內存洩露
內存洩露在js變成中幾乎是一個無法避免的問題。如果不是特別細心的話,在最後的檢查過程中,肯定會出現各種內存洩露問題。下面我們就來舉例說明一下:
var theThing = null; var replaceThing = function () { var priorThing = theThing; var unused = function () { if (priorThing) { console.log("hi"); } }; theThing = { longStr: new Array(1000000).join('*'), // someMethod: function () { console.log(someMessage); } }; }; setInterval(replaceThing, 1000);
如果運行上面的代碼,你會發現你已經造成了大量的內存洩露,每秒洩露1M的內存,顯然光靠GC(垃圾回收器)是無法幫助你的了。由上面的代碼來看,似乎是longstr在每次replaceThing調用的時候都沒有得到回收。這是為什麼呢?
每一個theThing結構都含有一個longstr結構列表。每一秒當我們調用 replaceThing, 它就會把當前的指向傳遞給 priorThing. 但是到這裡我們也會看到並沒有什麼問題,因為 priorThing 每回也是先解開上次函數的指向才會接受新的賦值。並且所有的這一切都是發生在 replaceThing 函數體當中,按常理來說當函數體結束之後,函數中的本地變量也將會被GC回收,也就不會出現內存洩露的問題了,但是為什麼會出現上面的錯誤呢?
這是因為longstr的定義是在一個閉包中進行的,而它又被其他的閉包所引用,js規定,在閉包中引入閉包外部的變量時,當閉包結束時此對象無法被垃圾回收(GC)。
常見錯誤四:比較運算符
JavaScript中一個比較便捷的地方,便是它可以給每一個在比較運算的結果變量強行轉化成布爾類型。但是從另一方面來考慮,有時候它也會為我們帶來很多不便,下面的這些例子便是一些一直困擾很多程序員的代碼實例:
console.log(false == '0'); console.log(null == undefined); console.log(" \t\r\n" == 0); console.log('' == 0); // And these do too! if ({}) // ... if ([]) // ...
最後兩行的代碼雖然條件判斷為空(經常會被人誤認為轉化為false),但是其實不管是{ }還是[ ]都是一個實體類,而任何的類其實都會轉化為true。就像這些例子所展示的那樣,其實有些類型強制轉化非常模糊。因此很多時候我們更願意用 === 和 !== 來替代== 和 !=, 以此來避免發生強制類型轉化。. ===和!== 的用法和之前的== 和 != 一樣,只不過他們不會發生類型強制轉換。另外需要注意的一點是,當任何值與 NaN 比較的時候,甚至包括他自己,結果都是false。因此我們不能用簡單的比較字符來決定一個值是否為 NaN 。我們可以用內置的 isNaN() 函數來辨別:
console.log(NaN == NaN); // false console.log(NaN === NaN); // false console.log(isNaN(NaN)); // true
常見錯誤五:低效的DOM操作
js中的DOM基本操作非常簡單,但是如何能有效地進行這些操作一直是一個難題。這其中最典型的問題便是批量增加DOM元素。增加一個DOM元素是一步花費很大的操作。而批量增加對系統的花銷更是不菲。一個比較好的批量增加的辦法便是使用 document fragments :
var div = document.getElementsByTagName("my_div"); var fragment = document.createDocumentFragment(); for (var e = 0; e < elems.length; e++) { fragment.appendChild(elems[e]); } div.appendChild(fragment.cloneNode(true));
直接添加DOM元素是一個非常昂貴的操作。但是如果是先把要添加的元素全部創建出來,再把它們全部添加上去就會高效很多。
常見錯誤六:在for循環中的不正確函數調用
請大家看以下代碼:
var elements = document.getElementsByTagName('input'); var n = elements.length; for (var i = 0; i < n; i++) { elements[i].onclick = function() { console.log("This is element #" + i); }; }
運行以上代碼,如果頁面上有10個按鈕的話,點擊每一個按鈕都會彈出 “This is element #10”! 。這和我們原先預期的並不一樣。這是因為當點擊事件被觸發的時候,for循環早已執行完畢,i的值也已經從0變成了。
我們可以通過下面這段代碼來實現真正正確的效果:
var elements = document.getElementsByTagName('input'); var n = elements.length; var makeHandler = function(num) { // outer function return function() { console.log("This is element #" + num); }; }; for (var i = 0; i < n; i++) { elements[i].onclick = makeHandler(i+1); }
在這個版本的代碼中, makeHandler 在每回循環的時候都會被立即執行,把i+1傳遞給變量num。外面的函數返回裡面的函數,而點擊事件函數便被設置為裡面的函數。這樣每個觸發函數就都能夠是用正確的i值了。
常見錯誤七:原型繼承問題
很大一部分的js開發者都不能完全掌握原型的繼承問題。下面具一個例子來說明:
BaseObject = function(name) { if(typeof name !== "undefined") { this.name = name; } else { this.name = 'default' } };
這段代碼看起來很簡單。如果你有name值,則使用它。如果沒有,則使用 ‘default':
var firstObj = new BaseObject(); var secondObj = new BaseObject('unique'); console.log(firstObj.name); // -> 結果是'default' console.log(secondObj.name); // -> 結果是 'unique'
但是如果我們執行delete語句呢:
delete secondObj.name;
我們會得到:
console.log(secondObj.name); // -> 結果是 'undefined'
但是如果能夠重新回到 ‘default'狀態不是更好麼? 其實要想達到這樣的效果很簡單,如果我們能夠使用原型繼承的話:
BaseObject = function (name) { if(typeof name !== "undefined") { this.name = name; } }; BaseObject.prototype.name = 'default';
在這個版本中, BaseObject 繼承了原型中的name 屬性, 被設置為了 'default'.。這時,如果構造函數被調用時沒有參數,則會自動設置為 default。相同地,如果name 屬性被從BaseObject移出,系統將會自動尋找原型鏈,並且獲得 'default'值:
var thirdObj = new BaseObject('unique'); console.log(thirdObj.name); delete thirdObj.name; console.log(thirdObj.name); // -> 結果是 'default'
常見錯誤八:為實例方法創建錯誤的指引
我們來看下面一段代碼:
var MyObject = function() {} MyObject.prototype.whoAmI = function() { console.log(this === window ? "window" : "MyObj"); }; var obj = new MyObject();
現在為了方便起見,我們新建一個變量來指引 whoAmI 方法, 因此我們可以直接用 whoAmI() 而不是更長的obj.whoAmI():
var whoAmI = obj.whoAmI;
接下來為了確保一切都如我們所預測的進行,我們可以將 whoAmI 打印出來:
console.log(whoAmI);
結果是:
function () { console.log(this === window ? "window" : "MyObj"); }
沒有錯誤!
但是現在我們來查看一下兩種引用的方法:
obj.whoAmI(); // 輸出 "MyObj" (as expected) whoAmI(); // 輸出 "window" (uh-oh!)
哪裡出錯了呢?
原理其實和上面的第二個常見錯誤一樣,當我們執行 var whoAmI = obj.whoAmI;的時候,新的變量 whoAmI 是在全局環境下定義的。因此它的this 是指window, 而不是obj!
正確的編碼方式應該是:
var MyObject = function() {} MyObject.prototype.whoAmI = function() { console.log(this === window ? "window" : "MyObj"); }; var obj = new MyObject(); obj.w = obj.whoAmI; // still in the obj namespace obj.whoAmI(); // 輸出 "MyObj" (as expected) obj.w(); // 輸出 "MyObj" (as expected)
常見錯誤九:用字符串作為setTimeout 或者 setInterval的第一個參數
首先我們要聲明,用字符串作為這兩個函數的第一個參數並沒有什麼語法上的錯誤。但是其實這是一個非常低效的做法。因為從系統的角度來說,當你用字符串的時候,它會被傳進構造函數,並且重新調用另一個函數。這樣會拖慢程序的進度。
setInterval("logTime()", 1000); setTimeout("logMessage('" + msgValue + "')", 1000);
另一種方法是直接將函數作為參數傳遞進去:
setInterval(logTime, 1000); setTimeout(function() { logMessage(msgValue); }, 1000);
常見錯誤十:忽略 “strict mode”的作用
“strict mode” 是一種更加嚴格的代碼檢查機制,並且會讓你的代碼更加安全。當然,不選擇這個模式並不意味著是一個錯誤,但是使用這個模式可以確保你的代碼更加准確無誤。
下面我們總結幾條“strict mode”的優勢:
1. 讓Debug更加容易:在正常模式下很多錯誤都會被忽視掉,“strict mode”模式會讓Debug極致更加嚴謹。
2. 防止默認的全局變量:在正常模式下,給一個為經過聲明的變量命名將會將這個變量自動設置為全局變量。在strict模式下,我們取消了這個默認機制。
3. 取消this的默認轉換:在正常模式下,給this關鍵字指引到null或者undefined會讓它自動轉換為全局。在strict模式下,我們取消了這個默認機制。
4. 防止重復的變量聲明和參數聲明:在strict模式下進行重復的變量聲明會被抱錯,如(e.g., var object = {foo: "bar", foo: "baz"};) 同時,在函數聲明中重復使用同一個參數名稱也會報錯,如 (e.g., function foo(val1, val2, val1){}),
5. 讓eval()函數更加安全。
6. 當遇到無效的delete指令的事後報錯:delete指令不能對類中未有的屬性執行,在正常情況下這種情況只是默默地忽視掉,而在strict模式是會報錯的。
正如和其他的技術語言一樣,你對JavaScript了解的的越深,知道它是如何運作,為什麼這樣運作,你才會熟練地掌握並且運用這門語言。相反地,如果你缺少對JS模式的認知的話,你就會碰上很多的問題。了解JS的一些細節上的語法或者功能將會有助於你提高編程的效率,減少變成中遇到的問題。