HTML5圍住神經貓游戲網頁版是一款基於HTML5、jquery、Typescript等技術制作的圍住神經貓游戲。
先給大家附上演示和源碼下載,點擊這裡 查看演示 下載源碼
去年風靡微信朋友圈的小游戲“圍住神經貓”,我也試著做了一下。游戲是用Egret引擎開發的,因為Egret是用Typescript語言構建的,因此這裡游戲也是用Typescript來開發的。
游戲規則:
點擊畫面上的灰色格子,慢慢將神經貓圍起來抓住。如果貓到達游戲區邊緣則游戲失敗。
准備素材
在網上搜索“圍住神經貓”游戲,打開一個,並打開調試界面,從network中或者resource中把貓、灰色圓圈、橙色圓圈等圖片扒下來保存到本地。
需要注意的是,Egret新的MovieCilp架構設計以及MovieClip數據格式標准都與早期有些不同,我從網上扒下來的已經不適用了,根據新的數據格式標准做修改後mc的json文件如下:
{"mc":{ "stay":{ "frameRate":20, "labels":[], "frames":[ {"res":"stay0000","x":0,"y":0}, {"res":"stay0001","x":0,"y":0}, {"res":"stay0002","x":0,"y":0}, {"res":"stay0003","x":0,"y":0}, {"res":"stay0004","x":0,"y":0}, {"res":"stay0005","x":0,"y":0}, {"res":"stay0006","x":0,"y":0}, {"res":"stay0007","x":0,"y":0}, {"res":"stay0008","x":0,"y":0}, {"res":"stay0009","x":0,"y":0}, {"res":"stay0010","x":0,"y":0}, {"res":"stay0011","x":0,"y":0}, {"res":"stay0012","x":0,"y":0}, {"res":"stay0013","x":0,"y":0}, {"res":"stay0014","x":0,"y":0}, {"res":"stay0015","x":0,"y":0} ] }}, "res":{ "stay0000": {"x":0,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0001": {"x":61,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0002": {"x":122,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0003": {"x":183,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0004": {"x":0,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0005": {"x":61,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0006": {"x":122,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0007": {"x":183,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0008": {"x":0,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0009": {"x":61,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0010": {"x":122,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0011": {"x":183,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0012": {"x":0,"y":279,"w":61,"h":93}, "stay0013": {"x":61,"y":279,"w":61,"h":93}, "stay0014": {"x":122,"y":279,"w":61,"h":93}, "stay0015": {"x":183,"y":279,"w":61,"h":93} }}
編寫代碼
主要總結下我在開發過程中遇到的主要的兩個難題。
問題一,貓該如何逃跑?
在這個游戲中,每個圓圈都可能有三種狀態
可通行,灰色圓圈表示
有路障,不可行,橙色圓圈表示
被貓占領,灰色圓圈,貓的動畫疊置於其上
每當點擊了灰色圓圈,就會將其變成橙色圓圈即路障狀態,同時貓會緊跟著點擊的動作也向周邊走一步。
行走方向
游戲區由9*9個圓圈組成,偶數行縮進圓圈半徑大小的寬度,這樣的布局導致,貓理論上可以有6個行走方向(每次只能走一步),分別是左,左上,右上,右,右下,左下,如這些位置上的圓圈為路障狀態,則相應方向不可通行。
如果這六個方向的鄰居有五個都為路障,那當然很好選擇線路,剩下的那個就是唯一的出路了,但是顯然情況不可能如此簡單。我們遇到的更多的情況是,六個方向的鄰居上,有直接為路障狀態的(那自然絕對不走這一步),有是可通行狀態的,但是彼此向邊緣的可達性不同。
比如上圖中,目前,貓的左方向走三步即可到達邊緣,右上、右下向走四步可達,左上、右方向上可走一步但即遇路障,左下方向走三步遇路障。這時候我們當然應該為這六個方向的優先級排個序。
優先級
我是這樣設定優先級順序的:
一路通行的方向>會出現路障的方向,如此圖中左、右上、右下>左上、右、左下
一路通行的方向中,離邊緣越近優先級越高,如此圖中左>右上、右下
會出現路障的方向中,可走的步數越多優先級越高,如此圖中左下>右、左上
下面將這些約定的可達性用數值來體現以便比較,設這個值為accessibility,值越大優先級越高。
一路通行的方向
accessibility = 1/stepToEdge; //stepToEdge表示離邊緣還有幾步
會出現路障的方向
accessibility = (-1)/stepToBlock;//stepToBlock表示離路障的距離
接下來考慮分母如果為0怎麼辦,在第一種情況中,分母為0,表示貓當前已經在邊緣了,那麼也不用判斷優先級了,游戲已經失敗了。第二種情況中,分母為0表示出門即遇路障,這個方向不用考慮了是絕對走不通的,那麼它的優先級就定為-1。
這樣一輪算下來,六個方向上的accessibility值分別為:
左:1/3
左上:-1
右上:1/4
右:-1
右下:1/4
左下:-1/3
這樣比較下來優先級應該是左>右上>右下>左下>左上>右。
為什麼左上與右,右上與右下,這兩組內部的值明明一樣,我們依然是排出了順序呢?只是因為我們計算是從左方向開始順時針旋轉的。如果值一樣,那就看出現的順序了。
所以在上圖中這種情況下,貓會向左走一步。
問題二,如何判斷貓被圍住了?
在網上玩這個游戲的時候,我發現當貓被圍住的時候會換成一種“被圍住”的動作,那麼該如何判斷貓被圍住了,然後改變它的動作動畫?
“被圍住”與“被抓住”不一樣,它早於“被抓住”的狀態。當貓無路可走的時候,它就“被抓住”了,游戲獲勝。而“被圍住”指的是貓暫時還有路可走,但是已經被包圍住了,垂死掙扎而已,如下圖。
我的思路是這樣的:
從貓當前的位置找六個方向中可通行的鄰居,然後從這些鄰居出發,再找它們各自的可通行鄰居,一直這樣找下去,一邊找的過程中,一邊判斷當前已經找到的鄰居中有沒有處在游戲區邊緣的,如果有,那麼尋找過程提前結束,判斷結果是:貓沒有被圍住。如果直到所有的可通行鄰居都找到了,裡面都沒有處在游戲區邊緣的,那麼判斷結果是:貓被圍住了。
接下來用代碼實現這個判斷過程。
首先,需要准備一個方法,判斷圓圈是否已經處在圓圈邊緣了,假設這個方法名及參數如下,內部實現比較簡單這裡就不貼了。
/* 判斷傳入的circle是否在邊界上 */ private isCircleAtEdge(circle:Circle):boolean { ... }
再准備一個方法,獲取某圓圈周圍某方向的鄰居。
private getCircleNeighbor(circle:Circle,direction:Direction):Circle{ ... }
最後,是判斷的核心方法。
/* 能否在circle位置出發找到路線到達邊緣 */ private canExitAt(circle:Circle):boolean{ var ignoreArr=[];//不用再處理的circle集合 var toDealWithArr=[circle];//還需進行判斷的circle集合 while(true){ if(toDealWithArr.length<1){ return false; }else{ var _first=toDealWithArr.shift(); ignoreArr.push(_first); if(_first.getStatus()!==CircleStatus.Blocked&&this.isCircleAtEdge(_first)){ return true; }else{ for(var i=Direction.LEFT;i<=Direction.BOTTOM_LEFT;i++){ var nbr=this.getCircleNeighbor(_first,i); if(!(ignoreArr.indexOf(nbr)>-1||toDealWithArr.indexOf(nbr)>-1)) if(nbr.getStatus()!==CircleStatus.Available){ ignoreArr.push(nbr); }else{ toDealWithArr.push(nbr); } } } } } }
在方法體的最開始,准備好兩個數組,一個用來存儲不用再處理的圓圈集合ignoreArr,另一個用來存儲還需要進行判斷的圓圈集合toDealWithArr。每找到一個可通行的鄰居,首先要判斷它是不是第一次出現(因為幾個圓圈可能會有共同的鄰居,所以一個圓圈可能因為它是多個圓圈的鄰居而被找到多次),判斷的標准就是它有沒有出現在ignoreArr或toDealWithArr裡,如果沒有那麼就是第一次出現,如果它是路障,那麼塞到ignoreArr,如果不是路障,那麼推入toDealWithArr尾部等待判斷。
每次循環開始時,我們會從toDealWithArr頭部彈出一個圓圈對象,對它是否在邊緣做判斷,如果是,那麼返回true跳出循環,貓沒有被圍住,它可以通過某條路線到達邊緣。如果toDealWithArr全部判斷完了都不在邊緣,那麼返回false,貓被圍住了,它的直接鄰居及眾多間接鄰居中沒有一個是在邊緣的。