使用requestAnimationFrame實現js動畫性能好。先給大家簡單介紹下requestAnimationFrame比起setTimeout、setInterval有哪些優勢?
示例一:
requestAnimationFrame 比起 setTimeout、setInterval的優勢主要有兩點:
1、requestAnimationFrame 會把每一幀中的所有DOM操作集中起來,在一次重繪或回流中就完成,並且重繪或回流的時間間隔緊緊跟隨浏覽器的刷新頻率,一般來說,這個頻率為每秒60幀。
2、在隱藏或不可見的元素中,requestAnimationFrame將不會進行重繪或回流,這當然就意味著更少的的cpu,gpu和內存使用量。
像setTimeout、setInterval一樣,requestAnimationFrame是一個全局函數。調用requestAnimationFrame後,它會要求浏覽器根據自己的頻率進行一次重繪,它接收一個回調函數作為參數,在即將開始的浏覽器重繪時,會調用這個函數,並會給這個函數傳入調用回調函數時的時間作為參數。由於requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想達到動畫效果,則必須連續不斷的調用requestAnimationFrame,就像我們使用setTimeout來實現動畫所做的那樣。requestAnimationFrame函數會返回一個資源標識符,可以把它作為參數傳入cancelAnimationFrame函數來取消requestAnimationFrame的回調。怎麼樣,是不是也跟setTimeout的clearTimeout很相似啊。
所以,可以這麼說,requestAnimationFrame就是一個性能優化版、專為動畫量身打造的setTimeout,不同的是requestAnimationFrame不是自己指定回調函數運行的時間,而是跟著浏覽器內建的刷新頻率來執行回調,這當然就能達到浏覽器所能實現動畫的最佳效果了。
目前,各個支持requestAnimationFrame的浏覽器有些還是自己的私有實現,所以必須加前綴,對於不支持requestAnimationFrame的浏覽器,我們只能使用setTimeout,因為兩者的使用方式幾近相同,所以這兩者的兼容並不難。對於支持requestAnimationFrame的浏覽器,我們使用requestAnimationFrame,而不支持的我們優雅降級使用傳統的setTimeout。把它們封裝一下,就能得到一個統一兼容各大浏覽器的API了。
代碼可以到這裡來查看:https://gist.github.com/chaping/88813f56e75b0fd43f8c
var lastTime = 0; var prefixes = 'webkit moz ms o'.split(' '); //各浏覽器前綴 var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame; var cancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame; var prefix; //通過遍歷各浏覽器前綴,來得到requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame在當前浏覽器的實現形式 for( var i = 0; i < prefixes.length; i++ ) { if ( requestAnimationFrame && cancelAnimationFrame ) { break; } prefix = prefixes[i]; requestAnimationFrame = requestAnimationFrame || window[ prefix + 'RequestAnimationFrame' ]; cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame || window[ prefix + 'CancelAnimationFrame' ] || window[ prefix + 'CancelRequestAnimationFrame' ]; } //如果當前浏覽器不支持requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame,則會退到setTimeout if ( !requestAnimationFrame || !cancelAnimationFrame ) { requestAnimationFrame = function( callback, element ) { var currTime = new Date().getTime(); //為了使setTimteout的盡可能的接近每秒60幀的效果 var timeToCall = Math.max( 0, 16 - ( currTime - lastTime ) ); var id = window.setTimeout( function() { callback( currTime + timeToCall ); }, timeToCall ); lastTime = currTime + timeToCall; return id; }; cancelAnimationFrame = function( id ) { window.clearTimeout( id ); }; } //得到兼容各浏覽器的API window.requestAnimationFrame = requestAnimationFrame; window.cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame;
這樣子我們就能在所有浏覽器上使用requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame了。
下面舉個簡單的例子來說明怎麼運用requestAnimationFrame進行動畫,下面的代碼會將id為demo的div以動畫的形式向右移動到300px
<div id="demo" style="position:absolute; width:100px; height:100px; background:#ccc; left:0; top:0;"></div> <script> var demo = document.getElementById('demo'); function rander(){ demo.style.left = parseInt(demo.style.left) + 1 + 'px'; //每一幀向右移動1px } requestAnimationFrame(function(){ rander(); //當超過300px後才停止 if(parseInt(demo.style.left)<=300) requestAnimationFrame(arguments.callee); }); </script>
示例二:
一直以來,JavaScript的動畫都是通過定時器和間隔來實現的。雖然使用CSS transitions 和 animations使Web開發實現動畫更加方便,但多年來以JavaScript為基礎來實現動畫卻很少有所改變。直到Firefox 4的發布,才帶來了第一種對JavaScript動畫的改善的方法。但要充分認識改善,這有利於幫助我們了解web動畫是如何演變改進的。
定時器Timer
用於創建動畫的第一個模式是使用鏈式setTimeout()調用。在Netscape 3′s hayday的很長一段時期,開發者都記得一種在網絡上隨處可見的固定式最新行情狀態欄,通常它類似於這樣:
(function(){ var msg = "新的廣告", len = 25, pos = 0, padding = msg.replace(/./g, " ").substr(0,len), finalMsg = padding + msg; function updateText(){ var curMsg = finalMsg.substr(pos++, len); window.status = curMsg; if (pos == finalMsg.length){ pos = 0; } setTimeout(updateText, 100); } setTimeout(updateText, 100); })();
如果你想在浏覽器中測試這段代碼,你可以新建一個
標簽用來模擬window.status,例如:newsticker example
這種讓人煩惱的web模式,後來遭到對window.status禁用的抵抗,但隨著Explorer 4和Netscape 4的發布,浏覽器第一次給開發者更多對頁面元素的控制權限,這種技術再次出現。這樣就出現了使用javascript動態改變元素大小、位置、顏色等的一種全新動畫模式。例如,下面就是一個將div寬度變化成100%的動畫(類似於進度條):
(function(){ function updateProgress(){ var div = document.getElementByIdx_x("status"); div.style.width = (parseInt(div.style.width, 10) + 5) + "%"; if (div.style.width != "100%"){ setTimeout(updateProgress, 100); } } setTimeout(updateProgress, 100); })();
盡管動畫在頁面上的地方不同,但基本原理卻是一樣的:做出改變,用setTimeout()間隔使頁面更新,然後setTimeout又執行下一次變化,這個過程反復執行,直到動畫完成(見進度條動畫),早期的狀態欄動畫是相同的技術,只是動畫不一樣而已。
間隔動畫Intervals
隨著成功將動畫引入web,新的探索開始了。一個動畫已經無法滿足了,現在需要多個動畫。首次嘗試為每個動畫創建多個動畫循環,在早期的浏覽器中使用setTimeout()來創建多個動畫是有點復雜的,所以開發商開始使用setInterval()一創建單一的動畫循環,來管理頁面上所有的動畫,一個使用wetInterval()的基本動畫像這樣:
(function(){ function updateAnimations(){ updateText(); updateProgress(); } setInterval(updateAnimations, 100); })();
創建一個小動畫庫,updateAnimations()方法將每一個動畫(同時看到一個新聞股票和進度條在一起運行)循環執行並進行適當的改變。如果沒有動畫需要更新,該方法可以退出而不做任何事情,甚至停止動畫循環,直到有更多的動畫更新做好准備。
動畫問題比較棘手的問題是延遲應該為多少。間隔一方面必須足夠短,從而使不同的動畫都能流暢的進行,別一方面還要足夠長,使得浏覽器可以完成渲染。大多數浏覽器的刷新頻率為60HZ,即每秒60次刷新,大多數浏覽器的刷新頻率都不會比這個更頻繁,因為他們知道,最終用戶是得不到更好的體驗的。
鑒於此,為流暢動畫的最佳時間間隔為1000毫秒/ 60,約17ms。在這個頻率你會看到流暢的動畫,那是因為你最大的接近了浏覽器能達到的頻率。跟以前的動畫相比,你會發現17ms間隔的動畫更加平滑,也更快(因為動畫更新更頻繁,沒有做其他任何修改的情況下),多個動畫可能需要節流,以免17ms的動畫完成得太快。
問題
即使使用setInterval()為基礎的動畫循環比多套使用setTimeout()的動畫循環高效,這裡還是存在問題。無論是setInterval()還是setTimeout()都無法達到精確,這個延遲即你指定的第二個參數僅僅表示何時代碼會添加到浏覽器的可能被執行的UI線程隊列中。如果隊列中有其他工作在此之前,那代碼將會等到他完成才會執行。簡而言之,毫秒級的延遲不是表示何時代碼會執行,而是表示何時代碼會添加進隊列。如果UI線程處於繁忙狀態或在處理用戶動作,那麼代碼將不會被馬上執行。
平滑動畫的關鍵是理解下一幀何時被執行,直到現在都沒有一個方法來保證下一幀將會在浏覽器中被繪制。隨著的日益流行和新的基於浏覽器的游戲的出現,開發商對setInterval()和setTimeout()的不精准越來越感到失望。
浏覽器的計時器分辨率加劇了這個問題,計時器對毫秒不精准,這裡有一些常見的計時器分辨率:
Internet Explorer 8 and earlier 15.625ms
Internet Explorer 9 and later 4ms.
Firefox and Safari ~10ms.
Chrome has a timer 4ms.
IE在版本9之前的的分辨率為15.625,所以0~15之間的任意值可能是0或15,但沒有分別。IE9的計時器分辨率改進為4ms,但涉及到動畫時也是不具體的,chrome的計時器分辨率為4ms,firefox 和 safari的為10ms。因此即使你把間隔設定為最佳的顯示效果,你也僅僅是得到這個近似值。
mozRequestAnimationFrame
Mozilla 的 Robert O'Callahan 在思考這個問題,並想出了一個獨特的方案。他指出CSS transitions 和 animations的優勢在於浏覽器知道哪些動畫將會發生,所以得到正確的間隔來刷新UI。而javascript動畫,浏覽器不知道動畫正在發生。他的解決方案是創建一個mozRequestAnimationFrame()方法來告訴浏覽器哪些javascript代碼正在執行,這使得浏覽在執行一些代碼後得到優化。
mozRequestAnimationFrame()方法接受一個參數,是一個屏幕重繪前被調用的函數。這個函數用來對生成下合適的dom樣式的改變,這些改變用在下一次重繪中。你可以像調用setTimeout()一樣的方式鏈式調用mozRequestAnimationFrame(),例如:
function updateProgress(){ var div = document.getElementByIdx_x("status"); div.style.width = (parseInt(div.style.width, 10) + 5) + "%"; if (div.style.left != "100%"){ mozRequestAnimationFrame(updateProgress); } }
mozRequestAnimationFrame(updateProgress);
由於mozRequestAnimationFrame()只運行給定的函數一次,你需要在下一次UI動畫的時候再次調用它。你也需要相同的方法來管理何時停止調用。很酷,是非常流暢的動畫增強的實例。
因此,mozRequestAnimationFrame()解決了浏覽器不知道Javascript動畫正在執行和不知道多少才是合適的間隔的問題,但對於不知道何時你的代碼才被真正執行,也是由這個方案來解決的。
傳遞給mozRequestAnimationFrame()的函數實際是一個下一次重繪何時發生的的時間碼(以毫秒為單位自1970年1月1日計算)。這是很重要的一點:mozRequestAnimationFrame()實際上列表出將要重繪的點並可以告訴你他們所處的時間。這樣你就能夠決定怎樣更好的來調整你的動畫。
為了得到上次重繪過去的時間,你可以查詢mozAnimationStartTime,其中包含了過去重繪的時間代碼。減去傳遞回調時的這個值可以計算出下一次重繪到屏幕時所用的時間。使用這些值的典型模式如下:
function draw(timestamp){ //calculate difference since last repaint var diff = timestamp - startTime; //use diff to determine correct next step //reset startTime to this repaint startTime = timestamp; //draw again mozRequestAnimationFrame(draw); } var startTime = mozAnimationStartTime; mozRequestAnimationFrame(draw);
關鍵是第一次不是通過callback調用時,mozAnimationStartTime是到mozRequestAnimationFrame()經過的時間。如果是在回調函數中,mozAnimationStartTime是通過參數傳遞進來的時間代碼平均值。
webkitRequestAnimationFrame
在很多人熱忠於chrome時,隨即創建了webkitRequestAnimationFrame()方法。這個版本與firefox的版本在兩方面有著細微的差別。一方面,它不通過回調函數傳遞時間代碼,你將無法知道下次重繪何時發生,另一方面,它添加了第二個可選參數來確定哪一個DOM元素發生改變。因此,如果你知道重繪發生在頁面哪個部分的元素內,你可以限制重繪發生的區域。
應該不會感到驚訝,有沒有相應的mozAnimationStartTime,因為如果沒有下一個重繪的時間信息不是很有益。有,只是webkitCancelAnimationFrame()取消了之前計劃的重繪。
如果你不需要精確的時間差異,你可以用下面的方式來創建一個用於Firefox4和chrome10+的動畫:
function draw(timestamp){ //calculate difference since last repaint var drawStart = (timestamp || Date.now()), diff = drawStart - startTime; //use diff to determine correct next step //reset startTime to this repaint startTime = drawStart; //draw again requestAnimationFrame(draw); } var requestAnimationFrame = window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame, startTime = window.mozAnimationStartTime || Date.now(); requestAnimationFrame(draw);
這種模式使用可用的方法來創建以花費多少時間為理念的循環動畫。Firefox使用時間代碼信息是有用的,而Chrome默認為欠精准的時間對象。當用這種模式的時候,時間的差異給你一種多少時間過去了的想法,但不會告訴你Chrome的下一次重繪出現在何時。不過這比只有多少時間過去了的模糊概念要好些。
總結
mozRequestAnimationFrame()方法的介紹為推動Javascript 動畫及web的歷史發展有著非常重要的作用。如前所述,JavaScript動畫的態幾乎和JavaScript的初期一樣。隨著浏覽器逐漸推出CSS transitions 和 animations,很高興看到基於JavaScript的動畫的關注,因為這些在基於的游戲領域將變得更重要和更與CUP聯系緊密。知道Javascript何時嘗試動畫,允許浏覽器做更多的優化處理,包括在tab處於後台或移動設備電量過低時停止進程。
該requestAnimationFrame()API現在正由W3C起草一個新議案,並正由Mozilla和Google努力使之成為Web大舞台的一部分。很高興能看到這兩大集團這麼迅速的兼容(可能不完全)實現。
RequestAnimFrame使用
對於一個偵中對DOM的所有操作,只進行一次Layout和Paint。
如果發生動畫的元素被隱藏了,那麼就不再去Paint。
window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function( callback ){ window.setTimeout(callback, 1000/60); }; })(); //調用 function animationLoop(elem){ requestAnimFrame(animationLoop); //logic } Or window.requestAnimFrame = (function(w, r) { w['r'+r] = w['r'+r] || w['webkitR'+r] || w['mozR'+r] || w['msR'+r] || w['oR'+r] || function(c){ w.setTimeout(c, 1000 / 60); }; return w['r'+r]; })(window, 'equestAnimationFrame');
以上通過兩段代碼示例詳解說明了使用requestAnimationFrame實現js動畫性能好,希望大家喜歡。