最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:
展示效果圖:
下雨 下雪
看起來效果還是不錯的,相對於使用創建dom元素來制作多物體位移動畫, 使用canvas會更加容易快捷,以及性能會更好
調用代碼
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> #canvas{ width:100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script src="canvasDrop.js"></script> <script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop類型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范圍 size_range: [0.5,1.5],//大小半徑范圍 hasBounce: true, //是否有反彈效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考慮 }); </script> </body> </html>
好了,接下來講解一下簡單的實現原理 首先,先定義一些我們會用到的全局變量,如風向角度,幾率,對象數據等
定義全局變量
//定義兩個對象數據 //分別是drops下落物體對象 //和反彈物體bounces對象 var drops = [], bounces = []; //這裡設定重力加速度為0.2/一幀 var gravity = 0.2; var speed_x_x, //橫向加速度 speed_x_y, //縱向加速度 wind_anger; //風向 //畫布的像素寬高 var canvasWidth, canvasHeight; //創建drop的幾率 var drop_chance; //配置對象 var OPTS; //判斷是否有requestAnimationFrame方法,如果有則使用,沒有則大約一秒30幀 window.requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 30); };
定義核心對象
接下來我們需要定義幾個重要的對象 該組織所需定義的對象也比較少,總共才三個 在整個drop組件中共定義了`三個核心對象,分別是如下:
Vector 速度對象,帶有橫向x,和縱向y的速度大小 單位為:V = 位移像素/幀
對於Vector對象的理解也十分簡單粗暴,就是記錄下落對象drop的速度/V
var Vector = function(x, y) { //私有屬性 橫向速度x ,縱向速度y this.x = x || 0; this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改變函數,根據參數對速度進行增加 //由於業務需求,考慮的都是下落加速的情況,故沒有減速的,後期可拓展 /* * @param v object || string */ Vector.prototype.add = function(v) { if (v.x != null && v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y; } else { this.x += v; this.y += v; } return this; }; //公有方法- copy : 復制一個vector,來用作保存之前速度節點的記錄 Vector.prototype.copy = function() { //返回一個同等速度屬性的Vector實例 return new Vector(this.x, this.y); }; Drop 下落物體對象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在後面你也可自己拓展為隕石或者炮彈 對於Drop對象其基本定義如下 //構造函數 var Drop = function() { /* .... */ }; //公有方法-update Drop.prototype.update = function() { /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() { /* .... */ };
看了上面的三個方法,是否都猜到他們的作用呢,接下來讓我們了解這三個方法做了些什麼
構造函數
構造函數主要負責定義drop對象的初始信息,如速度,初始坐標,大小,加速度等
//構造函數 Drop var Drop = function() { //隨機設置drop的初始坐標 //首先隨機選擇下落對象是從從哪一邊 var randomEdge = Math.random()*2; if(randomEdge > 1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80); }else{ this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height); } //設置下落元素的大小 //通過調用的OPTS函數的半徑范圍進行隨機取值 this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; //獲得drop初始速度 //通過調用的OPTS函數的速度范圍進行隨機取值 this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.prev = this.pos; //將角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可轉換為弧度。 var eachAnger = 0.017453293; //獲得風向的角度 wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; //獲得橫向加速度 speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); //獲得縱向加速度 speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); //綁定一個速度實例 this.vel = new Vector(wind_x, wind_y); };
Drop對象的update方法
update方法負責,每一幀drop實例的屬性的改變 如位移的改變
Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); //如果是有重力的情況,則縱向速度進行增加 if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity; } // this.pos.add(this.vel); };
Drop對象的draw方法
draw方法負責,每一幀drop實例的繪畫
Drop.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分為兩種情況,一種是rain 即貝塞爾曲線 if(OPTS.type =="rain"){ ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger)); ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y); ctx.stroke(); //另一種是snow--即圓形 }else{ ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2); ctx.fill(); } };
bounce 下落落地反彈對象, 即上面雨水反彈的水滴, 你也可後期拓展為反彈的碎石片或者煙塵
定義的十分簡單,這裡就不做詳細說明
var Bounce = function(x, y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x, y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist, Math.sin(angle) * dist ); }; Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel); }; Bounce.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); };
對外接口
update
即相當於整個canvas動畫的開始函數
function update() { var d = new Date; //清理畫圖 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var i = drops.length; while (i--) { var drop = drops[i]; drop.update(); //如果drop實例下降到底部,則需要在drops數組中清楚該實例對象 if (drop.pos.y >= canvas.height) { //如果需要回彈,則在bouncess數組中加入bounce實例 if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--) bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height)); } //如果drop實例下降到底部,則需要在drops數組中清楚該實例對象 drops.splice(i, 1); } drop.draw(); } //如果需要回彈 if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i]; bounce.update(); bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1); } } //每次產生的數量 if(drops.length < OPTS.maxNum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0, len = OPTS.numLevel; for(; i<len; i++){ drops.push(new Drop()); } } } //不斷循環update requestAnimFrame(update); }
init
init接口,初始化整個canvas畫布的一切基礎屬性 如獲得屏幕的像素比,和設置畫布的像素大小,和樣式的設置
function init(opts) { OPTS = opts; canvas = document.getElementById(opts.id); ctx = canvas.getContext("2d"); ////兼容高清屏幕,canvas畫布像素也要相應改變 DPR = window.devicePixelRatio; //canvas畫板像素大小, 需兼容高清屏幕,故畫板canvas長寬應該乘於DPR canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR; canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; //設置畫板寬高 canvas.width = canvasWidth; canvas.height = canvasHeight; drop_chance = 0.4; //設置樣式 setStyle(); } function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){ ctx.lineWidth = 1 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; }else{ ctx.lineWidth = 2 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; } }
結束語
好了,一個簡單的drop組件已經完成了,當然其存在著許多地方不夠完善,經過本次drop組件的編寫,對於canvas的動畫實現,我相信在H5的場景中擁有著許多可發掘的地方。
最後說下不足的地方和後期的工作哈:
0、該組件目前對外接口不夠多,可調節的范圍並不是很多,抽象不是很徹底
1、 setStyle 設置 基本樣式
2、 Drop 和Bounce 對象的 update 和 draw 方法的自定義,讓用戶可以設立更多下落的 速度和大小改變的形式和樣式效果
3、 應增加對動畫的pause,加速和減速等操作的接口
以上所述是小編給大家介紹的JS和Canvas 實現下雨下雪效果的相關知識,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對網站的支持!
本文轉載:http://blog.csdn.net/xllily_11/article/details/51444311