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FLASH動畫制作小技巧
編輯:Fireworks基礎     
 FlashMX 是個非常復雜的動畫制作軟體,而且它所制作出來的動畫,容量令人吃驚的小。不過,在Flash之中,仍有一些你必須熟悉的奇怪地方,而且Flash的技術也需要你稍加調適才行。這裡列出的十四種小秘訣,將可幫助你利用Flash制作更多的動畫,並避開或順利處理某些特定的問題。你也會發現一些並沒有納入Flash說明資料的觀念解釋。想讓這些秘訣發揮最大功效,你需要一個能啟動Flash來觀看樣本檔案的浏覽器。
    1.設定區域在Flash MX 版中,新動畫的預設區域大小,是550X400像素,對於設計任何種類的動畫而言,這種大小都相當合適。不過,想照比例縮小多種的元素(element)和圖層(layer)時,用Flash來做就不怎麼容易了。在你設計任何動畫之前,最好先考慮一下,你的動畫大約要占網頁多大部分。       你做好動畫之後,卻發現自己需要調整區域的涵蓋范圍,此刻還是有補救余地。首先確認所有的圖層都沒有鎖定。請透過鼠標點選時間線(timeline)上的每一圖層名稱,來進行確認工作。
      接著點選“編輯多重圖框(Edit Multiple Frames)”一鈕,然後確認時間線上的“修正洋蔥(Modify Onion)”記號設定在0,並且是到你動畫的最後一個影像圖框。       現在,從主選單選擇“編輯/選擇全部(Edit/Select All)”,然後選“修正/轉換/比例與旋轉(Modify/Transform/Scale And Rotate)”。接著設定你想讓自己的動畫在區域范圍中增加或減少的比例大小。(你可以利用“放大鏡(Magnifier)”這項工具,來預覽不同的尺寸)。在選擇所有元素時,請使用“箭頭(Arrow)”工具用鼠標拖曳它們到動畫區域的左上角;之後從主選單選擇“修正/動畫(Modify/Movie)”的“動畫屬性(Movie PropertIEs)”對話框中的“尺寸(Dimensions)”選擇“搭配(Match):內容(Con-tents)”。這時動畫的比例就重新設定了,確實符合其內容。
        2.使用單一字型字型技術應用在網際網絡上,確實花了不少功夫。網站建置者所面臨的選擇有限:他們不是相信上站的人在自己的電腦中,都剛好安裝了適用的字型,就是得運用某種能傳送壓縮字型版本的技術。Flash MX 版采用了後者的作法,裡面納入了動畫檔案中所需的任何一種字型。      3.與音效同步在一個Flash動畫中加入音效,確實有錦上添花之效,不過那卻是個較難達成的工作之一。與連續動畫中的構成元素不同,音效沒辦法被拖曳到某個特定區域,或是重新設定大小來符合某個畫面。Flash基本的音效編輯工具,事實上沒辦法給你多少幫助。你還是需要在某個專用的應用軟體上,完成大部份的音效編輯工作。
      像按鈕這類因某個動作所引發的音效,還算相當簡單的。當動作發生,音效立刻就播放出來,然後就結束了。然而,當你想連同一個動畫,同時播放較長的音效,尤其當動畫與聲音需要連續播放時,問題就變得困難多了。首先,你得設計自己的動畫,接著確實算出播放的時間有多長。在時間線(timeline)上,點選動畫中的最後一個圖框,然後看看時間線視窗的底部。上面有三個視窗,分別指出影格的數量、每秒設定播放多少圖框,以及到你所選擇的圖框,需要花多少秒。
     用其它的音效應用程式編輯你的音效,讓音效的播放時間與你的動畫相同。在Flash上,利用主選單上的“檔案/匯入(File/Import)”指令,將音效匯入。插入一個新的圖層,然後點選時間線上,與你的動畫圖層的第一個圖框相應的圖框,然後再從主選單上,選擇“修正/圖框(Modify/Frame)”。
    從圖框屬性(Frame PropertIEs)的對話框中,選擇“音效(Sound)”鈕,然後選你剛剛從“音效”對話盒中匯入的聲音。在“同步化(Sync)”的對話盒中,選擇“(Stream)”。現在,當你執行動畫時,畫面就會同步播放相關的音效部份。假如你剛剛匯入的音效,執行時間比動畫還長,當動畫的最後一個畫面播完後,聲音就會切掉。
      Flash會自動處理在網際網絡上,傳送同步化的動畫與音效時,所碰上的任何異常現象。倘若因為網絡塞車或電腦速度較慢,造成動畫播放速度減緩,Flash會延遲幾個畫面,好讓動畫配合得上音效。
     4.同一符號可做多種按鈕—Flash最大的賣點之一,就是它能用很小的檔案容量,制造出豐富的動畫。使用符號(symbol)來取代重復的圖像,更是個特別有效的方法,不過你如果不會重復使用同一個圖像,那麼它看起來似乎就不是個好的選擇了。幸運的是,Flash的分層圖案方式,可讓一個符號擁有多樣風貌。     例如啟動動畫的按鈕上,就會有“開始”的標簽。一個向前一格影格的按鈕,就有一個朝右箭頭的圖案;相反地,回轉至前一格圖框的按鈕,就有一個朝左箭頭的圖案。
    這裡的樣本動畫中,“播放”和“停止”按鈕,以及前進與倒退按鈕,都是以相同的一個符號做成。想制作前進與倒退按鈕的話,請按照制作按鈕的正常步驟進行。從主選單選擇“插入/建立符號(In-sert/Create Symbal)”,再從對話框中選擇“按鈕(Button)”,然後在符號編輯視窗中,畫一個向右的三角形。
   在主要的編輯視窗上,將圖庫(Library)中向右的三角形按鈕,拖曳至你的場景中。用復制(copy)與貼上(paste)指令來復制它,然後選擇其中的一個三角形按鈕,再從主選單選擇“修正/轉換/水平翻轉現在,你就有向右與向左的三角形了。
     認點選向左的三角形之後,選擇“修正/距離(Modify/Instance)”在“距離屬性”的對話框中,點選“動作(Action)”鈕,點選“新增(Add)”按鈕,然後從選單上選擇“On MouseEvent”。
      現在“參數(Parameter)”區的選項上,選擇“壓下(Press)”,再次點選“新增”按鈕。在“參數”區選擇“前往(Go To)”以及“先前圖框(Previous Frame)”,再按下“OK”。對向右的三角形重復相同的步驟,不過在“前往(Go To)”的動作中,改選“下一個畫面(Next Frame)”。這時的按鈕看起來已經很不一樣了,而且還會產生不同的動作,但由於它們是使用相同的符號,因此所占的檔案空間,會比兩個單獨的按鈕更少。
    制作“播放”和“停止”按鈕,請制作一個沒有文字的長方形按鈕,加以復制之後,像上面介紹過的步驟一樣,來指定每個按鈕的動作,只除了以“播放(Play)”和“停止(Stop)”動作,來取代“前往(Go To)”的動作。想指示按鈕的功能,請使用文字工具,將文字印在按鈕上。  5.模型軌跡化制作任何熟悉Flash之前版本的人,都知道其“軌跡化(tweening)”功能的力量。取代一幅幅繪制動畫中的圖框,你所需要做的事,只有設定物件在第一個圖框的起始點,以及在最後一個圖框的結束點即可,Flash就會自己做出全部的中間畫面。
  Flash MX 版也能讓你運用軌跡化功能,來模擬從某物件到另一物件的圖案。這就叫做圖形軌跡化(shape tweening);但是圖形軌跡化和動作軌跡化(motion tweening)有一點點的不同。一開始,你只能將動作軌跡化運用在一個符號(symbol)上,不過,現在你也可以將圖形軌跡化功能,只運用在單獨的影像上。
   與動作軌跡化不同的是,此功能可讓你在一個圖層(layer)中,只擺上一個符號,但是圖形軌跡化卻可讓你在一個圖層之中,擺上多種影像。只要確認自己已經將想要的任何影像復制,並放入圖形軌跡化圖層的第一個與最後一個圖框即可。
  想制作這個動畫,請在第一個圖框中,用“鉛筆(Pencil)”工具畫一個圓圈,然後用“漆桶(Paint Bucket)”工具上色。接著點選時間線(timeline)上的第十五個圖框,從主選單上選擇“插入/主圖框(Insert/Keyframe)”。在第十五個畫面中,用“鉛筆”工具畫一個立方體,然後用“漆桶”上色。此處很重要的一點是,你要確認影像,並沒有以一個單一元素群組(group)起來。想確認這一點的話,在第一個與第十五個圖框中,從主選單選擇“編輯/選擇全部(Edit/Se-lect All)”,再選擇“修正/分離(Modify/Break Apart)”。
   接下來,點選時間線上的第一個圖框,從主選單選擇“修正/圖框(Modify/Frame)”。接著在“圖框屬性(Frame PropertIEs)”的對話框中,點選“軌跡化(Tweening)”鈕。選擇“圖形(Shape)”再點選“OK”。這樣一來,Flash就會計算將圓圈變成立方體的所有步驟。

   6.透明化Flash MX 版的阿爾發頻道(alpha channel),比GIF89a格式所提供的單一透明色,還要來的更有彈性。阿爾發頻道讓你能控制任何既定顏色的透明度比例,因此你可以將半透明的物件放入動畫中。當然,帶著半透明或透明色的物件,必須放在另一個物件之前,才能突顯此種效果。你可以將兩個物件放在同一個圖層(layer),並使用“修正/安排(Modify/Arrange)”選單,將一個物件置於另一個之前。假如你的物件在不同圖層中,只要記住圖層在時間線(timeline)窗口上的順序,上方的圖層會出現在前面的次序。       想制作這樣的效果,請從主選單選擇“插入/建立符號(Insert/Create Symbol)”。(風車應該是個符號,這樣你才能運用動作軌跡化功能)。在“符號(Symbol)”編輯視窗中,用“鉛筆”工具畫出風車葉片的外型。想替葉片做出半透明的效果,請選擇“漆桶”工具,然後點選“顏色(Color)”鈕。接著點選調色盤底部的“自訂顏色(Custom Color)”按鈕。
      請注意右方的滑尺控制,以及其正下方的阿爾發(alpha)比例。挑選一個顏色後,移動滑尺。這能控制所選顏色的透明度大小。在樣本中的風車葉片,是設定為百分之五十的比例。一旦在“漆桶”設定好這個顏色,即可用來填滿葉片主體。
      回到主要場景的編輯視窗,將新月圖形拖曳到目前的圖層。接著從主選單選擇“插入/圖層(Insert/Layer)”。將圖庫(library)中的風車符號,拖曳到新的圖層,然後設定動作軌跡化,好讓其看起來像在旋轉一樣。
     7.點陣式描繪當你將影像匯入Flash的時候,有好幾種方法可用來處理這些影像。假如你不需大幅更動它們的話,可以將它們視為單獨的元素;或是利用主選單上的“修正/分離(Modify/Break Apart)”指令來分開群組;亦或是透過“修正/描繪點陣圖(Modify/Trace Bitmap)”指令,將點陣圖轉變成向量式影像。把圖案轉變成向量式影像的優點,就是你可以在不影響解析度的情況下,按照比例放大或縮小圖案,並透過一個點選動作,就能在一個圖案中選擇個別的顏色。不過,你必須知道如何設定參數,好讓“描繪點陣圖”指令能有效地運用。       第一種設定:“顏色界限點(Color Threshold)”,是從0到500的范圍。這是一個像素與鄰近顏色的色彩更動,直到Flash將該像素判定為不同顏色的程度。當數值愈高,被視為單獨顏色的可能性就愈大。
     “最小區域(Minimum Area)”的設定,是從1到1000像素。這個設定控制了Flash從點陣圖產生的圖案大小。當你執行“描繪點陣圖”指令時,Flash會將點陣圖轉換成向量式圖形。如果你將最小區域設定為20像素,Flash可以做出該圖案全部區域為最小20像素的圖形(換言之,就是2X10像素、4X5像素等等)。
       在“曲線吻合(Curve Fit)”選單上,有六種選項,分別是:像素(Pixels)、非常密實(Very Tight)、密實(Tight)、一般(Normal)、平滑(Smooth)、非常平滑(Very Smooth)。這些選項將決定每個向量式圖案之間的邊緣,與點陣圖顏色的吻合度。假如你選擇“像素”設定,向量式圖形就會與原本的圖案類似,但是“平滑”設定就會拉長圖形。
       “角度界限點(Corner Threshold)”的設定,擁有三種選項,分別是:多角(Many Corners)、一般(Normal)、少角(FewCorners)。這個設定所控制的,是一條曲線彎成兩條個別曲線之前的程度。根據你所使用的點陣圖圖案,“多角”的設定將會產生較平滑的線條。
       然後將下面的設定,應用在“描繪點陣圖”的指令上:顏色界限點:0最小區域:1曲線吻合:像素角度界限點:多角。
       不過,當你改用下面的設定時:顏色界限點:250最小區域:500曲線吻合:一般角度界限點:一般你會得到一個稍微不太一樣的結果。

        8.將動畫匯入一個符號
        在Flash之前的版本上,你可以利用按鈕或是影像來制作符號(symbol)。但是在Flash MX 版,你能制作擁有動畫屬性的符號。
        將一個符號動畫,放入Flash的動畫中,將可讓每個動畫的部份,更能彼此相互區分:
        想制作這樣的動畫,首先在它自己的圖層上制作“會說話的頭”動畫。接著從主選單選擇“插入/建立符號(Insert/Create Symbol)”,再從其對話框上,選擇“動畫夾(MovIE Clip)”。
        現在制作另一個打算動畫化的符號(你可以只將動畫軌跡化功能運用在符號上)。再一次選擇“插入/建立符號(Insert/CreateSymbol)”,這一次在對話框上,改選“影像(Graphics)”。針對這個第二個符號,請畫一個圓圈,然後以輻射漸層方式填色,接著再回到第一個符號的編輯視窗,拖曳你剛剛在圖庫(library)中建立的符號。
        想制作動作軌跡化功能的話,請在時間線(timeline)上的第十五個圖框,加入一個主圖框(keyframe)。接著回頭點選第一個圖框,然後從主選單選擇“修正/圖框(Modify/Frame)”。在“軌跡化(Tweening)鈕,勾選“動作(Motion)”選項,再從“旋轉(Rotate)”選項上,勾選“反時針方向(Counterclockwise)”,在“次數(Times)”框中填入1,以表示一共十五個圖框時間線,要全部放映一次。最後,從主選單選擇“控制/連續播放(Control/LoopPlayback)”選項。

      回到主要動畫的編輯視窗,利用主選單上的“插入/圖層(Insert/Layer)”指令來建立另一個圖層,接著從圖庫(library)中,將符號動畫拖曳到這個新的圖層中。雖然“會說話的頭”圖層要跑十五個圖框,但是有符號動畫的圖層,只有一個圖框。
      想看看播放模樣的話,將其匯出成Shockwave Flash檔案,然後放到網頁上。要注意的是,假如你試圖在Flash中執行,那麼就看不到完整的播放動畫--你必須將檔案匯出,然後用Flash外掛程式來觀看才行。
     9.匯入聲音與影像

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